Pasearse por un escenario 3d
Hola a todos. Tengo un pequeño problema/duda. Me gustaría poder representar un proyecto arquitectónico de max con un motor de un juego tipo Unreal 2003 o half-life2, para poder pasearme por él. Mi intención es hacer una presentación dinámica al cliente, con un acabado lo mejor posible, con un movimiento fluido. El proyecto es urbanístico, con bastante vegetación, así que, me surgen varias dudas que no he podido resolver buscando por ahí, ya que la información es confusa y no localizo exactamente lo que necesito.
Para empezar he pensado en un game-engine por que ciertamente se mueven muy bien, y me imagino que podría utilizar el proyecto como un nivel del juego más. Y es que viendo la calidad de, por ejemplo, el Half Life 2, da la impresión de ser más que suficiente para hacer una presentación en tiempo real más que satisfactoria. El ut2003, además, emplea con fluidez vegetación.
Pero bueno, es una idea, ya que es la primera vez que me lo planteo y a lo mejor estoy optando por un mal camino, así que, cualquier ayuda la agradeceré enormemente. Antes de empezar, obviamente, quiero tener las cosas claras para desarrollar el mapa, ya que me imagino que en función a lo que use tendré que hacer las cosas de una manera o de otra. Supongo que para un buen movimiento tendré que optimizar polígonos y crear texturas pequeñas. Pero es sólo una idea que, ya digo, a lo mejor es una memez, vosotros diréis.
Lo que pretendo es, básicamente, modelar un entorno para que luego el cliente se pueda pasear por el de la forma más fácil y accesible posible. A ver si alguien me puede orientar / ayudar / aconsejar un poco. Muchas gracias.
Visualización arquitectónica en motores de juego a tiempo real
Tu planteamiento es totalmente válido, usar un motor de videojuegos para presentar un proyecto arquitectónico en tiempo real es una práctica profesional consolidada en visualización arquitectónica interactiva. Aunque los motores antiguos como Unreal 2003 o Half-Life 2 (Source Engine) ofrecían una buena base, hoy en día existen opciones más modernas, accesibles y optimizadas como Unreal Engine 5 o Unity, que permiten lograr resultados realistas y presentaciones interactivas con un flujo de trabajo directo desde 3ds Max.
Método más adecuado
La opción más práctica y eficiente actualmente es usar Unreal Engine 5, ya que cuenta con herramientas específicas para arquitectura (Archviz), soporte directo para materiales de 3ds Max, compatibilidad con vegetación masiva y un rendimiento fluido incluso en escenas grandes.
Pasos básicos para convertir tu proyecto de 3ds Max a Unreal Engine
- 1. Optimiza la geometría
Antes de exportar, elimina cualquier detalle innecesario. Convierte los objetos a Editable Poly y aplica Reset XForm para normalizar transformaciones. En escenas urbanísticas, es crucial reducir polígonos en vegetación y detalles secundarios.
- 2. Prepara las texturas y materiales
Usa materiales Standard o Physical Material en 3ds Max. Evita materiales de V-Ray o Arnold, ya que no se transfieren correctamente. Exporta todas las texturas (Base Color, Roughness, Normal, Opacity) en formato PNG o TGA.
- 3. Exporta en formato FBX
Selecciona todo y exporta la escena en formato .FBX. En el panel de exportación, activa las opciones:
Smoothing Groups, Tangent and Binormals y Embed Media.
Esto asegurará que las texturas y normales se conserven correctamente al importarlas a Unreal.
- 4. Importa el modelo en Unreal Engine
Abre Unreal Engine y crea un proyecto en plantilla Architectural Visualization. Usa la opción Import / Import All para traer tu archivo FBX. El motor generará automáticamente materiales básicos que puedes mejorar dentro del editor.
- 5. Configura iluminación y entorno
Añade un Directional Light (sol), un Sky Light y activa Lumen (iluminación global dinámica). Ajusta la exposición automática y los reflejos para lograr un aspecto realista. Puedes añadir movimiento de cámara o permitir control de primera persona con el modo Play in Editor.
- 6. Vegetación y rendimiento
Para árboles y césped, usa el sistema Foliage de Unreal. Puedes importar modelos simplificados de vegetación desde 3ds Max o usar los gratuitos de Megascans / Quixel Bridge. Ajusta la densidad y el LOD para mantener un rendimiento fluido.
Consejos para presentaciones interactivas
- Usa resoluciones de textura bajas (512 o 1024 px) en objetos secundarios.
- Agrupa elementos repetitivos (como farolas o bancos) en instancias.
- Crea un recorrido guiado con cámaras o un modo libre para el cliente.
- Activa Build Lighting antes de mostrar la escena final para obtener una iluminación precalculada más suave.
Alternativas si buscas un flujo más simple
Si no quieres usar Unreal directamente, puedes probar Twinmotion (también de Epic Games). Importa escenas desde 3ds Max sin configuración compleja y permite generar recorridos interactivos de forma intuitiva, con soporte de vegetación, reflejos en tiempo real y exportación de videos o presentaciones navegables.