Cómo mapear techos correctamente
Hola, primero perdonad por abrir otro hilo sobre el tema habiendo ya uno. Haber, leí hace tiempo el minitutorial y, en definitiva, solo explicaba cómo colocar la textura en los faldones, así que, no le preste mucha atención porque eso ya sabía hacerlo. Ahora estoy en la necesidad de hacer una cubierta con tejas, yo las suelo modelar, y repetirlas hasta la saciedad, pero claro, a mí ordena le cuesta mover tanta teja así que, me vuelve a interesar el tema de hacer las tejas con textura. En el tutorial se habla de aplicar el diffuse y un bump, pero mi pregunta es, ¿con el bump sale bien? O sea, para una vista a una distancia media, aunque ha una resolución alta, con lo que se ven las cosas con detalle, ¿sale bien con un bump? Yo estaba pensando en un displace, pero creo que sería complicado crearlo para hacer la malla auténtica de las tejas, que sería genial. A ver si me podéis ayudar, si con el bump ese que tenéis y la textura de tejas creéis que sale bien y sino a ver cómo podríamos hacer el tema del displace que yo creo que sería lo ideal, venga un saludo y espero respuestas.
Cómo mapear techos correctamente
Yo creo que, para las tejas, o bien se realiza sólo con texturas con una malla sencilla, o bien realizas las tejas modelándolas. El tema de usar el displacement por textura, yo no lo tengo nada claro, es difícil que, de buenos resultados, se necesita un mapa muy bueno y una malla base bastante densa, por lo que, al final, sería similar al proceso de tener modeladas todas las tejas en baja poligonización, otro asunto que podría probarse es el Vray displacement. No sé si habrá otro similar, pero en este caso es innecesario teselar la mallar, con una simple caja basta. Tiene la gran ventaja de que no aumenta el trabajo en los visores, pero a la hora de renderizar, tarda mucho más que una textura normal, con lo cual en este último aspecto tampoco hemos ganado demasiado con respecto al modelado de las tejas, las tejas modeladas consumen bastante tiempo de render, pero en planos cercanos es lo que mejor resultado da. Lo que hay que hacer es preocuparse por que el número de polígonos de cada teja sea mínimo. A una distancia considerable no merece la pena hacer tejas, con preocuparse de la textura ya está. Un aspecto muy importante de una textura de tejas realistas es también la zona de la cornisa, y no sólo faldones, y en el caso, de que tengamos muchos edificios, y mucha teja, se podría optar por combinar varias técnicas o usar la herramienta level off detail (o manualmente) para qué, a medida que la distancia a cámara vaya aumentando, el número de polígonos de las tejas vaya disminuyendo. Saludos de Drakken rotor.
Cómo mapear techos correctamente
Hola, eso de level of detail, que es, ¿un modificador? ¿es automático? Me suena, pero no sé por dónde anda, no sé si está en la persiana de cámara. No sé, ¿pero este sería interesante para animación ¿no? Venga un saludo.
Cómo mapear techos correctamente
El level of detail (Lod) la encuentras en el panel de herramientas. Es una utilidad que realiza un cambio (mediante cambios en la visibilidad, creo recordar) de un objeto por otro, siendo este otro generalmente un modelo con muchos menos polígonos. Este cambio se realiza según la distancia de cámara a la que se encuentre y se pueden vincular varios modelos, cada uno con un número de polígonos distinto, es muy útil para árboles, y otros elementos que se repiten en profundidades de campo grandes. También puede salvarte en animaciones. Trabaja de manera automática, aunque eso sí, en las zonas de transición, el cambio en la visibilidad es gradual, por lo que, pueden verse los dos objetos al mismo tiempo, algo a tener en cuenta. Saludos. Drakken rotor, posdata: gracias a Luis por explicarme todo esto en su tiempo.