Terremotos en Turquía activan volcanes de lodo a mil kilómetros
En 2023, los fuertes terremotos en Turquía no solo sacudieron edificios y ciudades, también despertaron decenas de volcanes de lodo ubicados a casi mil kilómetros de distancia. Estos volcanes no expulsan lava, sino barro caliente mezclado con gases, y se activan cuando las ondas sísmicas viajan por la corteza terrestre y desestabilizan acumulaciones de gas y sedimentos.
Cómo funciona un volcán de lodo
A diferencia de un volcán clásico, un volcán de lodo no necesita magma. Su origen está en bolsas de gas atrapadas bajo capas de sedimentos. Cuando un sismo llega con suficiente energía, el terreno se agrieta y libera ese gas, empujando barro hacia la superficie. En software 3D como Houdini o Blender, este fenómeno se puede recrear con simulaciones de fluidos usando pyrofx para gases y flip fluids para el lodo.
Simulaciones 3D para entenderlos mejor
En el ámbito científico y educativo, Rhino o Maya permiten modelar la geología del terreno, mientras Houdini destaca en la parte dinámica. Así, se puede estudiar cómo la presión subterránea interactúa con las capas de sedimentos y qué ocurre cuando las ondas sísmicas se propagan a larga distancia. Estas simulaciones ayudan a visualizar un evento que, de otra manera, solo se entendería por fotografías satelitales o visitas de campo.
Al final, los volcanes de lodo parecen los típicos errores de simulación en Blender, no sabes de dónde salió la mancha marrón, pero ahí está, reventando tu escena.
Configurar la escena base
Abres Houdini y creas un terreno simple con un Heightfield o con una malla importada. Añades un cráter en el centro, que será la boca del volcán. Conviene escalar el terreno para que la simulación de fluidos tenga un rango realista (por ejemplo, un volcán de 50 m de diámetro).
Crear la fuente de emisión
Añades un nodo Sphere o Geometry justo en el cráter. Esta geometría será tu emisor de partículas de lodo. Convierte esa malla en un Source Volume o POP Source para generar partículas que representen barro y gases.
Simular partículas
Conectas un POP Network. Dentro, el nodo POP Source emitirá partículas con velocidad inicial hacia arriba. Ajustas el parámetro Initial Velocity para simular la presión del gas. Añades POP Drag para controlar la resistencia del aire y POP Wind para dispersión lateral.
Convertir a fluidos
Para que las partículas parezcan lodo y no polvo, usas FLIP Fluids. Cambias el emisor a FLIP Source y activas viscosidad alta en el solver. Así, el comportamiento es más espeso, con chorros que caen pesados por gravedad.
Añadir gases y detalles secundarios
Creas otra emisión paralela con Pyro Solver, usando el mismo cráter como fuente. Aquí trabajas con densidad baja para que parezca gas y vapor caliente. Así obtienes dos simulaciones combinadas: barro espeso y nubes de gas.
Render y materiales
En Material Palette aplicas un shader fangoso: marrón oscuro con reflejos húmedos y normal map irregular. Para el gas, usas un shader volumétrico semitransparente. Para render, Karma o Redshift te dan buen resultado con scattering volumétrico.
Antes de lanzar un cache de 500 frames, guarda versiones ligeras. Si no, vas a ver cómo tu PC se convierte en un volcán pero de calor y ventiladores.
Configuración para Houdini: simulación de volcán de lodo
Terreno:
- Nodo HeightField, tamaño 200 x 200, resolución 1024.
- Añadir HeightField Noise para irregularidad.
- Con HeightField Mask by Object, recorta un cráter central de 20 m de diámetro.
Fuente de lodo (FLIP):
- Nodo Sphere en el centro del cráter, radio 2.
- Conectar a FLIP Source, modo Volume.
- En FLIP Solver > Viscosity, setear a 200 (barro espeso).
- Particle Separation: 0.05 para buena resolución.
- [b]Velocity] Y = 4–6 para empuje inicial.
Partículas adicionales (POP):
- POP Network conectado al mismo emisor.
- POP Source: tasa de emisión 5000.
- Añadir POP Wind con variación en X y Z para dispersión.
- Añadir POP Drag (Air Resistance = 0.3) para ralentizar.
Gas / Vapor (Pyro):
- Nodo Volume Source desde el cráter.
- Pyro Solver con densidad baja (0.2) y temperatura media (1.0).
- Añadir turbulencia en Shape > Turbulence = 0.8.
Materiales:
- FLIP / Shader fangoso: marrón oscuro (#3a2c1a), con reflexión glossy baja.
- POP / Shader partículas: partículas pequeñas con Motion Blur.
- Pyro / Shader volumétrico semitransparente gris/blanco.
Cache y optimización:
- Cachea el FLIP con DOP I/O a disco en formato .bgeo.sc.
- Simula primero baja resolución (Particle Separation = 0.1) antes de pasar a alta.
Render:
- Motor Karma XPU o Redshift.
- Luz solar con ángulo bajo (amanecer/atardecer).
- Cámara con ligera profundidad de campo apuntando al cráter.