Hombres de negro y avistamientos OVNI recreados en 3ds Max
Recientes reportes de avistamientos de OVNIs en Estados Unidos han incluido un elemento inquietante: testigos afirman haber sido visitados por individuos vestidos completamente de negro, que les pidieron mantener silencio sobre lo que vieron. Estos casos han reavivado la leyenda de los “hombres de negro”, con registros que se remontan a la década de 1950.
Modelando la escena en 3ds Max
En 3ds Max podemos reinterpretar la noticia creando una escena nocturna: una carretera desierta, luces extrañas en el cielo y figuras misteriosas vestidas de negro. Se empieza con geometría simple: planos para el suelo, cubos o primitivas para edificios y árboles, y modelos base de humano para los hombres de negro.
Iluminación y atmósfera
La clave está en la atmósfera. Usando Arnold Lights o Standard Lights, se puede simular una luz tenue proveniente de los objetos voladores, creando sombras alargadas y un efecto dramático. Se pueden añadir niebla volumétrica o partículas flotantes para dar sensación de misterio y tensión.
Animación y posicionamiento
Si se quiere, se pueden animar sutilmente los hombres de negro acercándose a los testigos usando CAT Rig o Biped. Las luces del cielo se pueden animar con un shader emissive o con un sistema de partículas para simular los destellos de los OVNIs.
Composición final
Se recomienda colocar la cámara en un ángulo bajo o lateral para aumentar el dramatismo, mostrando al mismo tiempo el cielo iluminado y las figuras misteriosas. Esto ayuda a transmitir la sensación de tensión y miedo que describen los testigos.
Mientras los testigos temen a los hombres de negro, nosotros tememos a los polígonos que no encajan y a la luz que atraviesa a los personajes en mitad de la escena. Al final, Houdini puede ceder, pero Max nunca olvida.
Hombres de negro y avistamientos OVNI recreados en 3ds Max paso a paso
Configuración inicial del proyecto
- Crea un nuevo proyecto en 3ds Max y organiza carpetas para scenes, textures, renders y references.
- Importa imágenes de referencia de carreteras nocturnas, paisajes y humanoides en ropa negra para guiar el modelado y la iluminación.
2 / Modelado del entorno
- Añade un Plane para el suelo de la carretera.
- Modela bordes con cubos escalados para representar aceras o pequeños obstáculos.
- Añade elementos de fondo como árboles o edificaciones con Primitives simples, usando Editable Poly para ajustar detalles.
3 / Modelado de los hombres de negro
- Usa Biped o CAT Rig para los humanoides.
- Ajusta proporciones y pose inicial: caminando hacia la cámara o interactuando con la escena.
- Aplica geometría básica para ropa (cuerpo + traje negro) usando Editable Poly o Cloth Simulation si quieres detalles de pliegues.
4 / Materiales y texturización
- Asigna materiales oscuros con Standard Shader o Arnold Standard Surface para los trajes.
- Añade ligeros mapas de bump para simular arrugas o texturas sutiles.
- Suelo y fondo con materiales mate, con reflejos mínimos para enfatizar la noche.
5 / Iluminación
- Coloca una luz principal tipo Spot Light simulando los destellos de un OVNI sobre la carretera.
- Añade luces secundarias suaves para rellenar sombras y que los personajes sean visibles sin perder dramatismo.
- Usa Volumetric Fog o Environment Fog para partículas flotando y sensación de misterio.
6 / Partículas
- Crea un sistema de partículas con Particle Flow para simular polvo o niebla ligera.
- Ajusta velocidad, tamaño y dispersión para que se vean naturales y dramáticas, sin saturar la escena.
7 / Animación básica
- Anima los personajes acercándose al plano de la cámara usando Biped Footstep o Keyframing manual.
- Si los OVNIs se animan, usa Path Constraint para su trayectoria en el cielo.
8 / Cámaras
- Coloca la cámara principal en ángulo bajo, ligeramente lateral, para dramatizar la escena.
- Ajusta la profundidad de campo para enfocar los personajes y desenfocar levemente el fondo.
9 / Render final
- Usa Arnold Render para un resultado más realista, o el Scanline Renderer si necesitas tiempos cortos.
- Configura resolución y calidad de luz, asegurándote de que las partículas volumétricas se vean claramente.
10 / Captura wireframe
- Cambia el viewport a Wireframe y captura varias vistas: carretera, humanoides, luces y partículas.
- Esto sirve para documentar cómo se construyó la escena antes del render final.
Mientras los testigos temen a los hombres de negro, nosotros tememos que el rig se deforme, que las luces atraviesen cuerpos o que las partículas se escondan detrás de un plano invisible. Al final, los únicos secretos que permanecen son los bugs del software.