NPCs que no quieres encontrar dos veces en un sandbox
Los juegos de mundo abierto son perfectos para sumergirnos en universos amplios, vivos y llenos de historias. Pero hay algunos que se van al extremo, y no por sus gráficos o mecánicas... sino por los NPCs. Esos personajes que, lejos de ser simples extras, logran incomodarnos, hacernos mirar dos veces o directamente provocar una incomodidad inexplicable.
No es solo lo que dicen, es cómo lo dicen
En títulos como We Happy Few o Pathologic 2, los NPCs no solo son raros, son alarmantemente inestables. En el primero, si no tomas tu dosis de Joy, los ciudadanos felices se transforman en verdaderos delatores de pesadilla. En el segundo, figuras como las novias de las hierbas o los llamados Worms parecen salidos de una instalación de arte muy mal iluminada. La forma en que estos personajes interactúan no parece producto de una IA básica, sino de una mente retorcida con acceso a un rigging facial exagerado... y posiblemente Substance Painter en manos equivocadas.
Radiant AI o radiant incomodidad
Muchos recordamos Oblivion por su intento adelantado de IA conversacional. El problema es que ver a dos NPCs manteniendo un diálogo extrañamente cortado y terminarlo con un ¡qué buen día! después de hablar de muerte y crimen... bueno, no es precisamente natural. Sumado a sus ojos perdidos en el vacío, pareciera que Bethesda quiso experimentar con algo entre performance capture y poses de T-pose apenas disimuladas.
Cuando lo raro es parte del diseño visual
El caso de Deadly Premonition y L.A. Noire es único. En el primero, los personajes parecen diseñados para incomodar con sus gestos, voz y movimientos, mientras que en el segundo, las expresiones faciales hiperrealistas (para su época) envejecieron tan mal que algunos rostros parecen derretirse en tiempo real. Aquí, los animadores quizás abusaron un poco del blendshape sin considerar que un rostro que parpadea una vez cada 3 segundos no es exactamente natural.
Cyberpunk y el futuro de los NPCs turbios
Cyberpunk 2077 no se queda atrás. Entre las miradas frías de Maelstrom, los cyberpsicópatas con implantes de más y personalidades rotas por el entorno, hay momentos donde uno se pregunta si alguien pasó demasiado tiempo en ZBrush tallando cicatrices y demasiado poco simulando empatía. En este juego, la decadencia de los NPCs es parte de su belleza... en un sentido estéticamente desconcertante.