Efectos de rayos y electricidad con Houdini y Nuke
Cualquier foro de 3D agradece trucos claros, y aquí llega una ruta completa para generar rayos y chispazos con Houdini, Autodesk Maya y Nuke. Imaginad tener un personaje listo para caerse al suelo y, en lugar de tristeza, envolverlo en energía azul que parezca salida de un enchufe gigante. El curso de Josh Harrison muestra la ruta desde la carpeta vacía hasta el fotograma final sin dejar dudas sobre parámetros clave.
Preparación de modelos y rigs
El flujo arranca con la importación de mallas y animación en Houdini. El artista propone un orden de carpetas que evita dramas de última hora. Si el rig en Maya da guerra, se plantea un apaño rápido: huesos básicos, pesos leves y al programa de efectos. Al final, el objetivo es que la escena quede limpia para pasar al siguiente paso sin clics sobrantes.
Materiales y shaders en Mantra
Una vez dentro de Houdini, la lección cubre la creación de materiales que respondan bien a la luz: carrocerías metálicas, telas semitransparentes y superficies emisoras. Cada nodo recibe un nombre claro y un color de etiqueta para no perder el hilo. Con esa base, cualquier rayo reflejará el entorno igual que un LED nuevo en medio de la noche.
Núcleo eléctrico paso a paso
La electricidad nace con curvas básicas que se convierten en líneas de chispa. Se controlan ramificaciones, grosor y tiempo de vida con parámetros procedurales. El truco consiste en generar varios sistemas a distinta escala para evitar patrones repetidos. Imaginad un árbol invertido que crece y desaparece en segundos: esa es la lógica detrás de cada descarga.
Efectos secundarios y humo ligero
Para dar sensación de volumen, se añaden partículas que siguen la ruta de los rayos y una capa de Pyro con densidad baja. El resultado se funde con la iluminación de la escena sin eclipsar la acción principal. En pantalla se logra profundidad, pero en la gráfica del PC no aparece queja gracias a cachés controlados y resoluciones ajustadas.
Render y composición final
Los meshes de luz pasan a geometría renderizable. Se generan AOVs específicos para brillo y difusión, así la mezcla en Nuke se vuelve más directa. Allí se ajustan mates, se aplica desenfoque de lente y se integra fondo HDRI. Un pequeño recorte de tiempo evita que el espectador note el salto entre CGI y metraje real.
Lista breve de claves prácticas
- Organizar carpetas y nomenclaturas antes de lanzar simulaciones
- Usar multiplicadores de escala para controlar ramificación eléctrica
- Crear AOVs personalizados para ajustes finos en posproducción
- Mantener cachés ordenados para iterar sin borrón y cuenta nueva
Conclusión con chispa
Imagina presentar a la gente del estudio un plano lleno de rayos perfectos y soltar: no hubo magia, solo nodos bien puestos. Quien escuche, posiblemente cambie la cara y pida la escena para pruebas propias. Porque al final, la energía más poderosa no sale del enchufe sino de la carpeta correcta.
Generar rayos de forma simple en Houdini
Crea tu geometría base para preparar la escena
Imagina que quieres que los rayos salgan de una esfera o recorran un objeto:
- Abre Houdini y crea un nuevo proyecto.
- En el espacio de trabajo, añade un Geometry node y dentro crea una Sphere o el objeto desde donde quieres lanzar electricidad.
- Añade también un segundo punto u objeto hacia donde irá el rayo (por ejemplo, un Null o un Box). Este será el punto final del rayo.
Generar el camino del rayo con Curva o VOPs
- Ahora toca trazar el rayo de forma procedural.
- Dentro del Geometry node, usa un nodo Line SOP para crear una línea recta entre el origen y el destino del rayo.
- Pásala por un nodo Point VOP o Attribute VOP para deformarla de forma aleatoria, dándole forma irregular de rayo.
- Dentro del VOP, usa un Noise (tipo Worley o Perlin) conectado a la posición.
- Multiplica el ruido por un valor bajo (como 0.2) para que no sea muy salvaje.
- Conecta el resultado a la salida P (posición) para ver cómo se deforma la línea.
Añadir efecto de resplandor con Trail y Glow
- Usa un nodo Trail SOP para darle motion blur o duplicar la línea creando historia, puedes activarlo solo para motion blur en render.
- Añade un nodo Polywire SOP si quieres que el rayo tenga volumen y se pueda renderizar. Ajusta el radio según la escala.
- Para dar un efecto brillante, en el shader aplica un Material Emissive, color azul eléctrico o blanco.
Render básico con Mantra
- Crea una cámara apuntando hacia tu rayo.
- Añade luces si hace falta, aunque si usas Emissive puedes depender solo de ese brillo.
- Ve al Render View, selecciona Mantra como motor, y lanza un render de prueba.
- Si quieres, activa Bloom/Glow en la postproducción para que se vea más potente.
Extras (para seguir jugando)
- Usa Copy to Points para duplicar rayos y hacer un enjambre eléctrico.
- Simula el rayo con Pop Net y partículas si quieres que tenga ramificaciones.
- Crea una animación cambiando el seed del ruido para que se mueva dinámicamente.
Resultado esperado
Una línea que simula un rayo eléctrico entre dos puntos, con movimiento orgánico, brillo y posibilidad de integrarlo en una escena más compleja.