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Ue4 scifi modular corridors
Ue4 scifi modular corridors
Fantástico trabajo. La iluminación puede ajustarse un poco para llegar al fotorrealismo por lo que le daría cuatro estrellas, pero eso no incide en la calidad tremenda de tu diseño e idea, y el impacto que produce su dimensión, y por ello te pondre mi calificación de excelente.
Mis estrellas.
Ue4 scifi modular corridors
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Carolina
Fantástico trabajo. La iluminación puede ajustarse un poco para llegar al fotorrealismo por lo que le daría cuatro estrellas, pero eso no incide en la calidad tremenda de tu diseño e idea, y el impacto que produce su dimensión, y por ello te pondre mi calificación de excelente.
Mis estrellas.
Muchas gracias por tus comentarios y completamente de acuerdo con el tema de la iluminación. De hecho, en otras capturas de pantalla sobre otros espacios se aprecia mucho mejor el tema de la iluminación, porque hay zonas en las que tuve que poner luces estáticas sin sombras. El motivo es porque hay ciertos objetos que después de estar probando miles de formas con su mapa de luz, otros proyectos, calidad etc, no hubo forma humana de quitar cierto ruido en cierto lugar (o sea artefactos) que siempre se producía. Llegue a la conclusión que la forma del objeto era el causante de ello y para evitarlo, la única solución fue quitar las sombras de las luces que le afectaban directamente, pero no así con la luz direccional de toda la escena.
Para rematar con la luz, a lo de arriba se añade que quise poner un efecto en toda la escena como si estuviese iluminada al completo o por lo menos en mayor medida y sin brillos innecesarios. Para ello use algunas luces con rugosidad mínima sobre el 70%. Esto le añade iluminación sin brillos grandes o muy marcados alrededor del lugar dónde está situada la luz. Después se alarga la distancia qué cubrirá esa luz e igualmente la atenuación, dando como resultado una escena iluminada como te plazca, pero sin usar apenas recurso alguno, que es algo a lo que buscaba también. En fin, tampoco hay que pasarse sino, pues pasa lo que comentas, pero bueno también me solucionaba un poco el tema del problema con ese tipo de objetos y así conseguí igual una iluminación coherente, tiempo lleva de curre, así que, quizás lo vaya resolviendo mejor para una próxima actualización. Saludos.
Ue4 scifi modular corridors
Hola. Muy buen trabajo
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Para rematar con la luz, a lo de arriba se añade que quise poner un efecto en toda la escena como si estuviese iluminada al completo o por lo menos en mayor medida y sin brillos innecesarios. Para ello use algunas luces con rugosidad mínima sobre el 70%. Esto le añade iluminación sin brillos grandes o muy marcados alrededor del lugar donde está situada la luz.
En mi humilde opinión creo que la rugosidad del material predominante de los paneles es excesiva, me parece un acabado un tanto extraño.
En la penúltima imagen sí refleja y no queda nada mal, pero si era cuestión de optimizar recursos.
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Vicent
Hola. Muy buen trabajo.
En mi humilde opinión creo que la rugosidad del material predominante de los paneles es excesiva, me parece un acabado un tanto extraño.
En la penúltima imagen sí refleja y no queda nada mal, pero si era cuestión de optimizar recursos.
Correcto, en la penúltima imagen, la iluminación es normal, tiene sombras y la rugosidad por defecto, o sea normal.
Sí, en este tipo de proyectos, la optimización es importante y tienes que llegar a compromisos entre calidad, cantidad y optimización. Hay que tener en cuenta que este proyecto esta destinado a videojuegos y no puedes ir poniendo cientos de bombillas por aquí y por allí como hacemos cuando son renders.
En esta penúltima imagen, por ejemplo, hay 5 luces. 1 en el centro que es la estacionaria y en UE4 quiere decir la de máxima calidad. El resto que son 4 van una en cada esquina y simplemente se usan para dar el color rojo, sin sombras, con la rugosidad normal. Pero estas luces son estáticas y son las que se usan como secundarias porque puedes usar muchas de ellas sin afectar apenas el rendimiento, pero su calidad, las sombras, etc dan un peor resultado que las otras.
Mirare lo de los paneles que comentas, pero bien usado, el tema de la rugosidad no debería ser un problema, al contrario. Tengo escenas que, si no fuera de esa forma no quedarían muy bien. Es muy parecido a usar luz indirecta, en que llena espacios que de otra forma podrían quedarse muy oscuros. La imagen numero 10 solo usa iluminación de esa forma, porque como verás, no hay ningún foco de luz ni nada parecido, es como si la escena se iluminará de las luces que salen de las paredes, que en este caso le faltó la luz azul, que sí la tengo puesta en otra escena similar. Creo que si le pongo una luz con la rugosidad normal, no pega. Claro, pero hablo de esa imagen numero 10 que de por sí va a parecer extraña y otra cosa son los paneles que cierto es que podrían parecer más reales.
La última imagen es similar y una de varias luces que hay si tiene puesto la rugosidad normal y se aprecia el aro o el contorno claramente, pero como es una curva decidí dejarla, porque quien camina por ahí, no sabe lo que hay al terminar, bueno, da el pego, pero es lo que decía, que esa luz no puede salir de ningún foco o parecido porque no los hay.
Gracias por tus comentarios.
Ue4 scifi modular corridors
Bien, pues esta todo rectificado. La luz ahora está mejor equilibrada con más brillo y con el efecto este del roughness muy minimizado puesto solo en sitios muy oscuro.
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En realidad, al final la iluminación al horno está eliminada en la luz principal, que es la direccional, ya qué se ha incluido el terreno lunar y era prácticamente imposible hornear todo el mapa completo. Esto ha equilibrado la luz en general de toda la escena.