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Texturizar cilindros en Blender
Hola, hoy día empecé de nuevo con el arma qué quería hacer hace unas semanas atrás, ya que la qué hice tenía algunos errores, así me quedó, pero no sé cómo ponerle la textura de escopeta qué envuelva a toda el arma, los tutoriales que he visto son para cubos y planos, pero para objetos así redondos no los encontré.
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Ese tipo de modelos, primero habría que tratarlo con varios materiales, ya que no es lo mismo el material de cañón, que con una solo material de color o mezcla de colores ya daría el realismo o el mango, donde se tendría que poner otro material, pero con una textura de imagen, por ejemplo, de madera.
Entonces la primera parte es poner dos o tres materiales diferentes a la pistola.
Para poner diferentes materiales: Empezaremos por Blender RENDER aunque vale casi lo mismo para Blender CYCLES, que ese el motor de render final que se utiliza.
https://youtu.be/bYd7z5ZuX3s
Texturizar cilindros en Blender
La segunda parte sería el poner textura.
La textura se puede poner en los modelos sin mapear (o sea, sin desplegar la malla) pero normalmente se ven muchos fallos de unión, por lo que lo normal, es desplegar la malla.
Como se despliega la malla, pues haciendo cortes al modelo y diseñando un patrón como si fueras un sastre.
Hay que ir haciendo cortes y presionando letra U > UNWRAP y miramos si el desplegado es el correcto.
Esta parte es bastante compleja y cada persona tiene un modo de desplegar la malla, buscando que no se vean las juntas o hasta moviendo/escalando partes del modelo.
Una cosa qué hay que hacer antes de desplegar la malla, es APLICAR al modelo la rotación y escala pues de otra forma, esta malla sale un poco deformada.
Hay que seleccionar el modelo en Object Mode y presionar CTRL+A > Rotation & Scale.
Otra cosa a tener en cuenta, es el poner nombre a todos los materiales, texturas, UVS para luego no liarse a la hora de trabajar con modelos más o menos grandes, donde te puedes confundir muy fácilmente de otra manera.
Hay otras formas de desplegar la malla, pero para los que se utilizan con cortes (SEAMS) se utiliza el UNWRAP.
Se pueden poner diferentes UV Maps a un modelo, aunque si luego lo vas a utilizar en otros programas o motores de juego, es mejor crear un UV para todo el modelo. Luego intento explicarlo.
https://youtu.be/D3TwT2UR0YA
Texturizar cilindros en Blender
Para poner una segunda textura, ya que lo vamos haciendo por materiales diferentes, vamos a crear un segundo mapa UV.
Solo hay que ir a los UV Maps y presionar sobre el signo + para crear otro mapa.
Luego es prácticamente lo mismo, cortar las partes con los SEAMS (Ctrl+E > Mark Seam) (marcar los cortes).
Despliegas los vértices o caras del material del mango y creas un UV nuevo.
Y ya tienes un objeto (la pistola) con cuatro materiales y dos texturas diferentes con dos UVMapeados diferentes.
Decir, que como ya habrás visto en los vídeos, para seleccionar los edges (aristas) del modelo, lo mejor es seleccionar la opción de EDGE, pues hay modelos que si vas seleccionando por VÉRTICES te seleccione aristas que no quieres cortar.
https://youtu.be/H6az8v9toUQ
Texturizar cilindros en Blender
Y respondiendo a lo redondos decir que, lo importante son los cortes (SEAMs) del modelo.
Se trata de buscaras eras aristas en los rincones correspondientes. Tampoco tiene tantos ese modelo, que es bastante Low_Poly y hasta se podría hacer con un solo mapa UV, solo es cuestión de ir haciendo cortes y letra U > Unwrap, hasta qué consigas desplegarla satisfactoriamente.
Texturizar cilindros en Blender
Una vez creados los seams en el modelo, hay veces que no nos gusta una parte de el.
Se pueden borrar estos seams y crear unos nuevos o simplemente quitarlos.
Para borrar es lo mismo. CTRL+E > Clear Seam (borrar corte).
Y volver a hacer U > Unwrap para volver a desplegar, cada vez que se rectifica algo.
Un ejemplo sencillo.
https://youtu.be/dtNKnWMhKYA
Texturizar cilindros en Blender
Madre mía, cada respuesta tuya es un tutorial completo amigo, gracias.
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Texturizar cilindros en Blender
Cita:
Iniciado por
Soliman
Y respondiendo a lo redondos decir que, lo importante son los cortes (SEAMs) del modelo.
Se trata de buscaras eras aristas en los rincones correspondientes. Tampoco tiene tantos ese modelo, que es bastante Low_Poly y hasta se podría hacer con un solo mapa UV, solo es cuestión de ir haciendo cortes y letra U > Unwrap, hasta qué consigas desplegarla satisfactoriamente.
Hola, gracias por la respuesta, pero si quiero utilizar esta imagen como textura, no entiendo bien como la puedo poner alrededor, los videos que pusiste están sin audio y no lo entiendo bien.
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Cita:
Iniciado por
Saywhat
Hola, gracias por la respuesta, pero si quiero utilizar esta imagen como textura, no entiendo bien como la puedo poner alrededor, los videos que pusiste están sin audio y no lo entiendo bien.
Archivo adjunto 222460
Con esa textura no te va a quedar bien ni la parte superior ni inferior y no sé por lo lados como quedaría, pues se iría estirando poco a poco.
Pero si lo quieres intentar haz lo siguiente.
Seleccionas el arma de vista lateral, te pones en Edit Mode, seleccione todos los vértices y presionas letra U > Project from View.
Esto te crea el mapa UV y luego solo tienes que mover los vértices en el UV Image Editor para ajustarlos con la textura.
Y puesto que es lo mismo de un lado que del otro, lo mejor es que cortes el arma por la mitad y haga un MIRROR (modificador espejo) que te creará la otra parte, y lo que hagas en una te quedará igual en la otra.
Subo un vídeo rápido y decir, que nunca les pongo audio.
https://youtu.be/d8T5ZLNgmGY