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Sistema fk e IK todo en uno maya--
Hola buenas, estaba trasteando un poco con mi sistema de FK/IK, y he visto que los IK handle en Maya (creo que en 3ds Max no) se pueden mover por IK y FK a la vez.
Como no he visto por internet videos de cómo se hace me he puesto a (intentar) simplificar el sistema de triples huesos para convertirlo en 1, que se mueva en FK a la vez que en IK, por lo que no haría falta Snap ni ikblend.
Así que creo los huesos con el ikhandle y me pongo a montar los controles:
Archivo adjunto 219748
Emparento Control-Tobillo a Control-rodilla y este a Control-cadera.
Le hago orients constrains a los huesos y ya tengo el sistema FK, funciona.
Por otro lado, hago un point constraint del control-tobillo al ikhandle, y ya tengo el movimiento IK, Funciona.
Hasta aquí todo paz y armonía, pero.
Archivo adjunto 219749
El control de la rodilla debería seguir a la rodilla si muevo el control ik.
Llevo perdidos ya 3 días intentándolo y no me sale.
Si le meto un orient parece que se hace un cycle y se descalabra todo, con puntos intermedios también.
Le he hecho doble esqueleto, con otro ikhandle solo para fijar la posición del controlador, también se descalabra todo el cycle.
También he probado un esqueleto inverso con un ikhandle para fijar esa posición, también se descalabra todo.
Le he puesto un attribute IK/FK a la huella, de modo que se activen los parent y constreins sólo cuando activas un modo u otro, pero aún estando todos en 0 también se descalabra el sistema cuando intento mover en ik.
Se puede/suele hacer los brazos y piernas así o mejor triple esqueleto con blend y snap?
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Sistema fk e IK todo en uno maya--
En mi opinión y experiencia, un sistema así no acaba de ser práctico del todo, y para lo único que sirve es, tal vez, enseñarlo en tu
el. Ten en cuenta que no sólo estás posando un personaje, sino animándolo, esparciendo posturas a lo largo de una secuencia de fotogramas. El hecho de tener un sistema FK y otro IK implica tener dos tipos de interpolar entre esas poses: con arcos (FK) y de manera lineal (IK), así también como dos tipos distintos de control: rotación (FK) y posición (IK). Soluciónes únicas, pues se pueden montar (yo hice una prueba en 3dsMax hace unos años, y Character Studio, también en 3dsMax, funciona con una solución única, más o menos), pero seguramente te toque tirar de script jobsy cosas así. Simplificas el control del personaje, y puedes usar el control IK simplemente para posar el personaje, haciendo que toda la interpolación sea en rotación. Pero entonces creas problemas, por ejemplo, cuando un personaje arrastra el pie en el suelo, entre otras cosas.
Si la triple cadena es lo más usado, yo quiero creer que es por algo. Que yo recuerde, ha habido alguna discusión sobre el tema en Tech Artists y en CG Talk, así que, a lo mejor puedes encontrar más información por ahí. Lo que estás haciendo, a pesar de que a lo mejor no lleve a ningún sitio, también tiene su valor, ¿eh? Trastear es muy importante para seguir aprendiendo.
Sistema fk e IK todo en uno maya--
Ok, de todos modos si lo consigo, lo pondré por aquí por si a alguien le interesa.