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Probando nuevo workflow monitor benq
Hola amigos. Hacía ya tiempo que no publicaba nada y es que he estado probando cosas nuevas tratando de resolver algunos problemas. La cosa es que últimamente estoy centrado en la creación de modelos de tipo no orgánico tanto orientados para visualización de productos en renders estáticos, como assets para Game Engines o visualización web al estilo de Sketchfab, pero el trabajar con mallas de polígonos para este tipo de modelado a veces me lleva a un punto de atasco importante cuando ciertos tipos de formas (que no tienen por qué ser rebuscadas) resultan muy complicadas de lograr reuniendo además la topología necesaria para un Shading aceptable.
La mejor solución que encontré al problema es el esculpido con ZBrush, Blender, y el posterior baking de normal-maps para la versión lowpoly. Pero esto tampoco me terminaba de convencer ya que ni me parece rápido ni realmente está orientado a usarse en cosas no-orgánicas, aunque se pueda y hay quien usa ese workflow en el diseño de hard surfaces para videojuegos y tal, así que, continué investigando por la línea de los programas CAD y comenzando a diseñar con alguno de ellos vi que efectivamente estos programas son una gran solución, al menos cuando puedes permanecer dentro del entorno de estos formatos, es decir, pensando en términos de superficies y sólidos, ya nada de mallas de polígonos. Pero esto al final tampoco es lo que me interesa a mi, porque solo soluciona una parte del problema pues sigo emperrado en llevar ese nivel de detalle a las mallas poligonales y ahora es cuando la cosa se pone interesante puesto que por alguna prueba que he hecho creo estar cerca de poder llevar esto finalmente a un modelo Low Poly. En cualquier caso, tanto si resulta bien como si no, espero en unos días compartirlo con vosotros.
Bueno y este sería el primer resultado de todo esto, es un modelo sólido que he modelado (Cad) con fusion360, creado las texturas en Blender y posteriormente convertido a malla poligonal y renderizado con KeyShot:
Archivo adjunto 216359 Archivo adjunto 216360 Archivo adjunto 216361
Ahora el reto es bakear ese amasijo de triángulos en una versión lowpoly, ya veremos. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Probando nuevo workflow con mallas poligonales
Interesante, yo el problema que veo a las mallas poligonales es que limitan mucho a la hora de crear huecos, sobre todo si son muchos y cilíndricos (como los agujeros del disco de unos frenos, por ejemplo). No tengo ni idea de programas Cad, pero imagino que debe ser algo más fácil hacerlo sin tener que andar pendiente de tanto vértice, etc. De todos modos, supongo que, depende del modelo en cuestión, yo cada vez veo a más gente utilizar el ZBrush (o el modo Sculpt de Blender) para cosas no orgánicas, claro que sí uno lo que quiere es precisión igual no es la mejor opción. Saludos.
Workflow más monitor benq
Gracias por comentar vic. Sí, tienen sus limitaciones, aunque por lo general las mallas son una forma rápida de modelar. El diseño con programas CAD es incluso más fácil de aprender, pero también más lento a la hora de modelar, no obstante, de ahora en adelante para mí se ha convertido en una solución a la hora de hacer ciertas cosas puesto que finalmente he podido conseguir lo que quería no a falta de calentamientos de cabeza (en algún momento pensé en tirar el pc por la ventana y comprarme un puestecito ambulante de buñuelos que no hay que complicarse tanto la vida para ganarse el sueldo), pero ha merecido la pena.
Aquí lo tenéis en Sketchfab con sus 700 triangulitos y texturas pbr 4k ay que bonico.
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Probando nuevo workflow monitor benq
Qué pasada tío, me encanta la visualización en Sketchfab. Desde luego el modelado inorgánico lo dominas a la perfección, es un trabajo super pulido, enhorabuena.