Problema al girar pivotes en humanik maya
Como van, pues yo con algunos dolores de cabeza con el HumanIK.
Me explico, en la ventana de definition (específicamente validation status) necesito girar algunos pivotes, pero al menos con la selección normal continúa apareciendo ese molesto signo amarillo, que indica lo inapropiado del movimiento. Pruebo con componente selección y tampoco nada. El otro día hice el rigging con ese indicador amarillo (haciendo skinning, es decir, dejando el modelo listo para pruebas de animación) y se volvió loco. Hacia toda clase de rotaciones amorfas, muy poco útiles, por ser condescendiente con el Maya.
Gente con experiencia (que sobra por estos lados) me podrían echar un cable con el tema? Les estaría agradecido.
*pongo un poco en contexto, yo aprendo 3d en tiempos libres y últimamente tengo algún tiempo extra para aprender rigging, así que, mis conocimientos son muy escasos.
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HumanIK y pivotes en Maya y cómo lidiar con los signos amarillos
En HumanIK, ese signo amarillo en Validation Status indica que la orientación o posición del pivote de un hueso no es apropiada según la definición estándar de HumanIK. Esto no significa que tu rig esté roto, sino que Maya detecta una discrepancia entre la orientación del joint y lo que espera para animación procedimental. Incluso si aplicas skinning, HumanIK sigue evaluando la orientación de los joints respecto al rig definido.
Cómo manejarlo
Lo primero es revisar que todos los joints tengan la orientación correcta según la guía de HumanIK: cadera apuntando hacia adelante, brazos con los codos alineados y piernas con la rodilla apuntando hacia adelante. Si ya aplicaste skinning y los pivotes parecen correctos, puedes ajustar la orientación desde el panel de Definition, seleccionando cada joint y usando Orient Joint o la opción Snap to Skeleton para forzar la orientación que HumanIK espera. Evita rotar los joints manualmente en la escena, porque HumanIK seguirá marcando advertencias si las rotaciones no coinciden con la definición interna.
Estos signos amarillos no necesariamente bloquean la animación. Lo importante es que cuando reproduzcas el rig en la vista de HumanIK, las extremidades se comporten de manera natural. HumanIK está diseñado para ser rígido con la definición de pivotes, y es común que aprenda a aceptar pequeños ajustes a través de Orient Joint antes de hacer animaciones complejas. Piensa en ello como enseñarle a Maya qué considera una postura válida para la animación procedural.