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Cemento procedural
Hola gente. Estoy tratando de crear un material procedural como el cemento. Es el primer material así con cierta complejidad qué hago, pero estoy trabajandolo mejor que sé y me vendría muy bien vuestra ayuda para mejorarlo.
Archivo adjunto 209090Archivo adjunto 209091
Lo que veis es lo siguiente:
- Mezcla de shaders diffuse y Glossy comandada por un grupo de nodos que simulan el efecto fresnel.
- Control del roughness del Glossy basado en el ángulo de incidencia.
- Albedo/color diffuse creado con una mezcla de noises a diferentes frecuencias (baja, media y alta) y algún otro detalle añadido.
- Displacement de nuevo generado con un grupo de noises (son la caña).
El siguiente paso que me gustaría dar es generar un normal map procedural, he estado buscando información y probando sin mucho resultado así que, estoy atascado ahí. Había pensado en buscar ese efecto de piedritas brillantes en el cemento tal vez usando voronoi, si os fijáis, por ejemplo, en la parte izquierda de la esfera qué está reflejando la luz (en el render con hdri) notaréis un specular demasiado plano que creo que mejoraría con esto que digo.
Subo el (*.blend) [ACTUALIZADO] para que lo examinéis y toda crítica qué me digáis es buena. Saludos.
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Cemento procedural
Yo ya estoy empezando ahora con los materiales y texturas y poco te puedo ayudar. Me imagino que quieres hacerlo solo con ese procedimiento, porque parece que la mayor parte de los artistas lo hace con texturas; incluso hasta hay libros que lo aconseja. Saludos y tendrás que cacharrear un buen rato. Aunque he visto por ahí (el brujo de la tribu) que hace cosas con procedural.
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Cemento procedural
Hola Limite, gracias por responder.
Sí, quiero que sea totalmente procedural para poder aplicarlo a cualquier objeto, al menos como base para empezar a trabajar sin necesitad de usar una textura fotográfica cuando son difíciles de implantar. Por ejemplo: estoy liado con un proyecto en el que tengo que texturizar un terreno y estoy teniendo dificultades para aplicar texturas fotográficas sin que me den problemas de repetición porque a pesar de ser seamless si te ves en la necesidad de repetirlas muchas veces (más de 10 veces, por ejemplo) bien porque el terreno es grande o porque no quieras estirar la resolución más de la cuenta te encuentras con que por muy seamless que sean se perciben patrones y queda muy mal aún esforzándote en rebuscar imágenes con poco contraste para disminuir ese efecto. Por eso me he metido en el fregado de crear las texturas que se me atraviesen de esta forma.
Es un poco a modo de experimento también porque lo mismo al final resulta que me falta pc para renderizarlo todo, ya veremos. O me veo bakeando los materiales procedurales para convertirlos en bitmaps normales, pero por lo menos me quito el problema de la repetición.
Ayer me tope con un video que generaba un normal map procedural que es lo que venía a preguntar básicamente así que, creo que ya podré hacerlo, cuando lo tenga lo publico y explico.
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Cemento procedural
Yo tampoco te puedo ayudar, porque nunca uso procedurales, siempre mapeo las texturas. Es cierto que, aunque sean seamless, se ven patrones de repetición al escalarlas mucho.
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Cemento procedural
En Blendswap hay ya bastantes materiales para Cycles.
De todas formas, cuando hay más de diez nodos ya la cosa se complica si no los has creado tú mismo, pero algo se puede sacar de información de esos materiales creados por otras personas.
http://www.blendswap.com/blends/sear...direction=desc.
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Cemento procedural
Sí, aunque no esté el material que buscas al menos está de lujo para hacer lo que dices, aprender a diseñarlos ingeniería inversa.
Al final he hecho el avío con el specular, lo suyo era meterle normales también, pero todavía no he dado con la forma correcta de hacerlo así que, por el momento se queda así. He añadido unos nodos para generar las coordenadas de textura aleatoriamente en cada objeto y también usado pointless para variar un poco los salientes.
Archivo adjunto 209198Archivo adjunto 209195
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Cemento procedural
De todas maneras, va quedando muy aceptable (con sistema procedural). Quizás no se necesite más resolución si fuera a ser un muro lejano o suelo que se extiende. No sé. Mi opinión como novato de texturas.
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Cemento procedural
Sí, ya está bien para lo que la quería Para los desperfectos tipo musguillo y roturas supongo que, eso sí que es más sencillo hacerlo por separado uvmapeando y pintando o añadiendo texturas.