Como obtener el mismo o similar resultado de ZBrush en 3dsmax?
Estoy trabajando en un personaje, le modele en 3DS Max, exporte como obj e importe en ZBrush, lo pinté y asigné matcaps, luego usé el uvmáster y exporté las texturas: diffuse, normal y displacement.
Obviamente el resultado no se ve igual en el 3dsmax que en el ZBrush, los materiales del ZBrush no se exportan y la diferencia es grande.
Esto me deja en una gran pregunta, vale la pena trabajar con materiales en ZBrush si luego no puedo apreciarlos en 3DS Max u otro programa?
Que opciones tengo para obtener un resultado parecidos? Por mucho que busco solo encuentro tutoriales básicos, por alli algunos trucos sin dar solución al problema.
Ninguno aborda el tema de cómo obtener un resultado similar que compense la no exportación de los matcap.
Espero alguien pueda ayudarme, saludos.
Como obtener el mismo o similar resultado de ZBrush en 3dsmax?
Los materiales de ZBrush, hasta dónde yo sé, son sólo para ZBrush, a modo de previsualización de cómo queda la malla con uno u otro material, pero no sirven para otros programas. Pero esto pasa con cada programa y con cada motor de render incluso dentro de un mismo programa, cada uno tiene sus propios shaders, de la misma manera igual que tienes que rehacer el material si pasas un modelo de 3ds Max a, por ejemplo, un motor gráfico como Unreal Engine, o lo mismo si quieres cambiar de Mental Ray a Vray. Sería un puntazo si algún día tuvieran conexión entre todos y reconociesen los shaders de unos a otros para no ir rehaciendo los materiales cada vez que se cambia de programa.
Como obtener el mismo o similar resultado de ZBrush en 3dsmax?
Hay alguna manera de poder usar matcaps en 3dsmax. Creo recordar que hace unos años seguí un documento en donde te explicaban cómo usar matcaps en 3dsMax, pero creo que no exactamente lo que buscas. Después de buscar un rato, he dado con él. Espero que te sirva.
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=68125.