Plataforma para desarrollar videojuegos Godot Engine
Godot es un nuevo motor de programación avanzado ideal para crear juegos 2D y 3D. Proporciona un gran conjunto de herramientas diseñadas para hacer fácil el desarrollo de la programación de los juegos.
Vídeo de ejemplo.
https://www.youtube.com/watch?v=5ZuQIbMEjLw
web de Godot.
http://www.godotengine.org/wp/ Saludos.
Godot Engine compatibilidad con Android y Web Assembly
Ya está disponible una nueva actualización de Godot a la 3.2, una nueva versión del motor de juegos de código abierto. La nueva versión incluye compatibilidad con Android y Web Assembly / C#, Oculus Quest y ARKit. Sombreados optimizados, mejoras en gráficos y renderizado glTF 2.0 y FBX, WebRTC y WebSockey, nuevas funciones de edición, complementos para Android y mejores sistemas de compilación.
Canal de Youtube
https://youtu.be/WoVMAUJeqTU
Información de todas las versiones:
Godot 3.2
Godot 3.1
Godot 3.0
1 Archivos adjunto(s)
Godot un premio de 250.000 dólares por parte de Epic Games
Godot Engine reel 2020, Godot muestra los juegos que se han realizado con su motor, tanto de consola como para ordenador, Godot ha obtenido recientemente un premio de 250.000 dólares por parte de Epic Games, por el trabajo desarrollado en motor de juegos, algunos de los títulos ya los habíamos visto en reels anteriores, la verdad es que no está a la altura de otros motores de juegos, a la vista está el resultado, pero oye, funcionan muy bien y puede ocupar una porción del mercado hasta ahora no tan concurrida por los grandes. A ver si publicar la reel de videojuegos para dispositivos móviles, ahí creo que puede tener más proyección generalista.
https://youtu.be/UEDEIksGEjQ
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=232424
Godot trabaja con navegadores HTLM 5
Godot Engine anuncia que la próxima versión traerá mejoras sustantivas, entre ellas se podrá ejecutar en un navegador web, lo que permitirá seguir trabajando desde cualquier punto que tenga conexión y navegador HTML5, este sistema se está patrocinando por Mozilla, quien ha donado 50.000 dólares para el apartado web.
Además de mejorar las capacidades de Godot para desarrollar y publicar juegos HTML5, el trabajo está destinado a hacer posible el uso del motor en situaciones en las que no es posible instalar el editor nativo.
Así que si necesitamos trabajar fuera de casa o de la oficina, podemos utilizar una Tablet y usar Godot, en estudios o escuelas donde las políticas de uso de software prohíben la instalación de nuevas aplicaciones.
Además de esta noticia, la nueva versión también aportará nuevas funciones para que el artista pueda incluir iluminación global en tiempo real, un nuevo Lightmap basado en GPU y un nuevo sistema de cielo dinámico.
El editor de Godot se construye con el propio Godot, usando el mismo kit de herramientas de tiempo de ejecución y de interfaz de usuario que los juegos desarrollados con Godot. Esto significa que se puede ejecutar en cualquier plataforma donde Godot puede ejecutarse, incluidos los navegadores a través de WebAssembly. Aunque es relativamente fácil hacer que el editor se compile y ejecute para navegadores, muchas de sus características no pueden funcionar de inmediato y necesitan un desarrollo específico para HTML5, como el manejo de multiproceso o la falta de subprocesos, la ejecución/depuración de proyectos editados, la administración del sistema de archivos, el almacenamiento en la nube, etc.
Esto podría abrir muchas posibilidades en el futuro, como compartir enlaces directos a proyectos / escenas en informes de errores de las preguntas y respuestas Godot, ser capaz de ejecutar y editar proyectos de demostración directamente desde el navegador, características de edición colaborativa. En particular, esto también podría ser una ventaja para la adopción de Godot en entornos de enseñanza, donde conseguir software instalado y configurado en todos los ordenadores de una institución puede ser una molestia (incluso para un motor con una huella tan pequeña como Godot).
El WP también incluye trabajo para que el editor funcione en navegadores móviles, como gestos de pantalla táctil, interfaz de usuario responsiva, etc. Esto también debería hacer posible que portemos el editor a Android e iOS de forma nativa para ajustar sus proyectos sobre la marcha.
El desarrollador de juegos ruso Kefir dona 120.000 dólares a Godot
El desarrollador de juegos ruso Kefir dona 120.000 dólares a Godot. Bueno pues Godot Engine no solo sigue su camino acompañado de Mozilla y Epic Games si no que ahora además se une el desarrollador de juegos ruso Kefir, quien ha otorgado al proyecto Godot Engine una subvención de 120.000 dólares para financiar el futuro desarrollo del motor de juego de código abierto.
El dinero será utilizado por el equipo de Godot para renovar sus contratos con sus desarrolladores actuales y para contratar a más colaboradores para trabajar en las áreas del software que más lo necesitan.
Respaldar el desarrollo de alternativas de código abierto a motores de juegos como la donación de Kefir es el último ejemplo de un nuevo fenómeno interesante, la voluntad de los estudios de producción comercial para respaldar el desarrollo de alternativas de código abierto a sus herramientas de arte existentes.
En el caso de Kefir, esa es una alternativa a Unity, el motor de juego que utilizó en sus títulos anteriores, incluyendo hit mobile survival game Last Day on Earth.
Según una entrada de blog en el sitio web de Godot Engine, Kefir está utilizando Godot para prototipos internos y está considerando usarlo más en el futuro.
Kefir en sí también utiliza Blender, si la visión del software en la película las obras en el fondo de la página de inicio de su sitio web es cualquier indicación.
El dinero se utilizará para financiar el desarrollo futuro general de Godot. A diferencia de la subvención de Epic Games, la donación de Kefir no parece haber sido destinada a un proyecto de desarrollo en particular.
El trabajo de desarrollo actual incluye un proyecto de larga duración para reemplazar el backend de renderizado OpenGL ES 3.x existente de Godot por uno basado en la API de Vulkan, que se implementa en el próximo Godot 4.0.
La propia entrada de blog de Kefir dice que: Es un gran placer ver evolucionar las herramientas de desarrollo de juegos. Nos gustaría dar las gracias a Godot Engine por crear un motor de juegos fácilmente disponible para todos los que sueñan con hacer juegos.
Más información en la web de Godot Engine.
Godot 3.4 ya está disponible
Godot 3.4 ya está disponible, esta actualización del motor de juego de código abierto trae mejoras significativas.
La versión actualiza el motor de física y el renderizador de Godot 3.4, agregando soporte para el sacrificio de oclusión del portal y mejorando el tonemapping. También introduce un nuevo editor de temas de interfaz de usuario; y agrega soporte para exportar en formato glTF.
Godot 3.4 supone una alternativa de código abierto
Desde que se volvió de código abierto en 2014, el trabajo en Godot se ha acelerado constantemente, en parte gracias a la financiación de Mozilla, Microsoft y, más recientemente, las subvenciones de Epic Games y el desarrollador de juegos ruso Kefir.
En 2019, se convirtió en el motor de juego de código abierto de facto, con la Fundación Blender eliminando su propio motor de juego de Blender 2.80 y recomendando a Godot como una alternativa más potente.
Una actualización originalmente no programada en el camino hacia el tan esperado Godot 4.0, Godot 3.4, sin embargo, logra incluir bastantes características nuevas para los artistas de juegos.
El renderizador también recibe un nuevo tonemapper instalado en ACES, que debería imitar mejor la apariencia de luces muy brillantes y materiales emisivos.
El apartado de la física mejora el cálculo de cascos convexos para simulaciones dinámicas. También hay una serie de actualizaciones de los sistemas de física de Godot, particularmente la física 3D, que se convertirá en el motor de física predeterminado en Godot 4.0, incluida la generación mejorada de cascos convexos para simuladores dinámicos.
El sistema de partículas obtiene un nuevo emisor de anillo para partículas 3D.
Godot 3.4 mejora el editor de temas
Nuevo editor de temas de interfaz de usuario, exportación glTF y codificación de imágenes WebP. Las mejoras en el flujo de trabajo y la canalización incluyen un nuevo editor de temas de interfaz de usuario. Destinado a agilizar el proceso de creación de elementos de interfaz para juegos.
Si bien la mayor parte del enfoque de desarrollo está en el próximo lanzamiento de Godot 4.0, muchos contribuyentes y usuarios quieren una rama 3.x robusta y madura para desarrollar y publicar sus juegos hoy, por lo que es importante seguir ofreciendo a los usuarios de Godot 3.4 una experiencia de GameDev mejorada. Como tal, la mayor parte del enfoque se centró en la implementación de características faltantes o correcciones de errores que son críticas para publicar juegos 2D y 3D con Godot 3.4, y en hacer que las características existentes sean más optimizadas y fiables.
Godot 3.4 es compatible con los proyectos de Godot 3.3.x y es una actualización recomendada para todos los usuarios de 3.3.x.
https://youtu.be/niM3GNDexUE
Se ha publicado Godot 4.1
El equipo de Godot acaba de lanzar Godot 4.1, una versión mejorada de su motor de juego de código abierto. Esta versión se basa en el reciente lanzamiento de Godot 4.0 y se centra en mejoras de estabilidad y rendimiento. Además de estas actualizaciones, la nueva versión también introduce una amplia variedad de nuevas funciones y correcciones de errores. Algunas de las mejoras incluyen una navegación de IA mejorada, la capacidad de separar y colocar editores de código en pantallas adicionales, y la resolución de más de 900 problemas identificados en las versiones anteriores.
Aquí hay algunas de las mejoras clave de Godot 4.1
- Se ha cambiado el algoritmo del motor para utilizar un hashmap rápido, lo que agiliza las operaciones de agregar y eliminar nodos secundarios poco comunes.
- Se ha agregado una función experimental de procesamiento múltiple.
- El renderizador Vulkan ha recibido una optimización de la memoria caché de la canalización.
- Ahora es posible crear y utilizar variables estáticas en GDScript, eliminando la necesidad de usar un recurso o una carga automática para compartir datos entre múltiples instancias del mismo script.
El nuevo Godot permite definir nuevos tipos de editores
Además, a partir de Godot 4.1, es posible definir un nuevo tipo de nodo en el editor agregando un nombre de clase global a su secuencia de comandos, tanto en GDScript como en C# utilizando el atributo [GlobalClass]. También se ha mejorado la funcionalidad de ventanas flotantes y la capacidad de separar editores de secuencias de comandos, incluido el editor de sombreado, y colocarlos en monitores separados. El editor ahora guarda el diseño de la ventana, lo que permite que al cerrar y volver a abrir el editor, este se abra en la misma ubicación en la que se dejó anteriormente.
Otras mejoras incluyen la capacidad de exportar matrices de nodos al inspector, mejoras en la representación y una reescritura completa de los algoritmos de evasión de IA para ofrecer un mejor comportamiento y mayor control. La evasión ahora puede ocurrir tanto en entornos 2D como 3D, lo que permite a los agentes voladores moverse sobre aquellos que caminan en el suelo.
Para obtener más información y descargar Godot 4.1, haz clic aquí.
Godot tiene su propio generador de terrenos
Se trata de un sistema que permite libremente crear tantos terrenos como queramos dentro de nuestro juego. El programa en sí está desarrollado con C++ y en estos momentos ya se encuentra en versión alfa.
Los desarrolladores de juegos, Cory Petkovsek de Tokisan Games y Roope Palmroos de Outobugi Games, han publicado recientemente Terrain3D. Es un sistema de terreno gratuito y personalizable diseñado para funcionar con Godot Engine 4.0 y versiones superiores.
Inicialmente, desarrollaron Terrain3D para su próximo juego de acción y aventuras en 3D, titulado Out of the Ashes, que tiene una temática medieval. Este sistema ha sido programado en C++ y se presenta como un complemento de Godot GDExtension.Funciona con las versiones oficiales del motor. Aunque aún está en su etapa alfa de desarrollo, los desarrolladores aseguran que Terrain3D ya es estable y se puede utilizar para configurar paisajes en juegos de mundo abierto y entornos 3D.
Características destacadas de Terrain 3D para Godot
Terrain3D presenta diversas características que lo hacen un sistema de terreno altamente funcional y versátil:
Terreno de malla de Clipmap geométrico: Se ha implementado un innovador código creado por Mike J Savage para garantizar un terreno detallado y realista.
Amplia extensión: El terreno abarca hasta una impresionante medida de 16k x 16k, dividido en regiones no contiguas de 1k cada una.
Niveles de detalle (LOD): Hasta 10 niveles de detalle que permiten ajustar la calidad y el rendimiento del terreno según las necesidades del juego.
Texturas detalladas: Con soporte para hasta 32 texturas, el terreno se enriquece visualmente con una variedad de detalles y matices.
Herramientas de diseño intuitivas: El sistema permite esculpir el terreno, pintar texturas, destilar texturas, aplicar colores y crear efectos de humedad, brindando un control completo sobre la apariencia del entorno.
Importación de mapas de altura: Terrain3D facilita la integración con diferentes herramientas, como HTerrain, WorldMachine, Unity, Unreal y otras que exporten mapas de altura en formatos como raw, r16, exr y más.
Estas características hacen de Terrain3D una opción prometedora para diseñar y crear escenarios de mundo abierto y entornos 3D de manera eficiente y con resultados visualmente impactantes.
Dejamos un video con la introducción de lo que se puede hacer
El desarrollador presenta en este video una versión alfa de un sistema de terreno basado en C++ para el motor de juego Godot. Este sistema ofrece un alto rendimiento y cuenta con múltiples niveles de detalle, hasta 32 texturas y opciones de escultura estándar. Ha sido probado con éxito en sistemas internos de Godot, como la física y la navegación, aunque aún no se ha evaluado su compatibilidad con plataformas distintas a Windows y juegos exportados.
En futuras actualizaciones, se tiene previsto implementar técnicas de texturizado más avanzadas y la posibilidad de pintar follaje. El desarrollador también menciona algunas limitaciones, como las dificultades para crear agujeros en el terreno, recomendando utilizar herramientas externas para incorporar agua.
En resumen, el video ofrece una descripción general del sistema Terrain3D e invita a los espectadores a unirse al servidor Tokisan Discord para estar al tanto de las últimas actualizaciones y participar en debates sobre este sistema.
Si decides probarlo, ya comentarás como te ha funcionado, un saludo.
Qué hemos visto en el video anterior sobre Terrain3D en Godot?
En el video anterior, el creador presenta una versión alfa de un sistema de terreno basado en C++ para el motor de juegos Godot. El sistema de terreno ofrece un alto rendimiento y admite varios niveles de detalle, hasta 32 texturas y opciones de esculpido estándar.
El sistema se ha probado con otros sistemas de Godot como la física y la navegación, pero la compatibilidad con plataformas distintas de Windows y los juegos exportados aún no se ha probado. La hoja de ruta futura incluye técnicas de texturización más avanzadas y follaje pintrable.
El artista también discute las limitaciones, como las dificultades para crear agujeros en el terreno y recomienda herramientas externas para incorporar agua. En general, el video proporciona una descripción general del sistema Terrain3D.
Terreno de malla de mapa de clip geométrico
El sistema de terreno es un terreno de malla de mapa de clip geométrico que ofrece un alto rendimiento al descargar tareas en la GPU. El sistema admite hasta 10 niveles de detalle y un tamaño máximo de terreno de 16k por 16k, con soporte para hasta 32 texturas, incluidas textura de pintura, mapa de color y modificación de humedad.
También admite opciones de esculpido estándar e integra con el sistema de deshacer y rehacer de Godot. El creador menciona que la interacción con otros sistemas dentro de Godot, como la física y la navegación, se ha probado y funciona bien, pero las plataformas distintas de Windows y los juegos exportados aún no se han probado.
La hoja de ruta para las características futuras incluye flotantes de precisión doble, técnicas de texturización más avanzadas y follaje pintrable.
Limitaciones y posibilidades del sistema Terrain3D para Godot
A partir del minuto 5 se discuten algunas limitaciones y posibilidades del sistema Terrain3D para Godot 4. Mencionan que crear agujeros en el terreno ha sido un desafío en el pasado debido a las dificultades para perforar la malla de colisión. Se mencionan las capas no destructivas como una posible característica para crear surcos en el terreno para lechos de ríos, caminos o senderos, pero es una prioridad baja en comparación con otros problemas.
Con respecto al agua, el artista sugiere usar herramientas externas para incorporar agua en el terreno, como crear una malla y buscar shaders de agua u océano en línea. No se recomienda simular un océano utilizando el sistema de terreno, y en su lugar se sugiere usar un plano subdividido.
Puedes descargarlo todo gratuitamente desde aquí.
Godot 4.4 mejora la física
El equipo de Godot ha presentado la versión 4.4 de su motor de videojuegos de código abierto. Esta actualización trae consigo mejoras significativas en rendimiento y herramientas clave para desarrolladores, abarcando desde edición en tiempo real hasta iluminación, animación y física.
Edición en tiempo real para mayor fluidez
Una de las mejoras más notables en Godot 4.4 es la integración de la ventana del juego dentro del propio editor. Esto permite a diseñadores y artistas modificar el juego mientras se ejecuta, seleccionando objetos y realizando ajustes sin necesidad de detener la simulación. Además, se han añadido opciones como la posibilidad de ajustar automáticamente la posición de objetos 3D, previsualizar vistas de cámara desde el Inspector y acceder a una vista previa de materiales dentro del editor visual de sombreadores.
Mejoras en la iluminación y las sombras
El sistema LightmapGI ha sido optimizado para ofrecer sombras más realistas y eficientes. Ahora, es posible utilizar sombras estáticas en la distancia y dinámicas en primer plano, logrando una mejor combinación entre calidad visual y rendimiento. Además, se ha incorporado el muestreo bicúbico para suavizar sombras horneadas y la capacidad de generar sombras teñidas a partir de objetos transparentes.
Un estilo cinematográfico con AgX Tonemapping
Para los artistas interesados en la postproducción, Godot 4.4 introduce el mapeo de tonos AgX, una técnica que mejora la representación de escenas con iluminación intensa, ofreciendo un aspecto más cercano al cine. Este sistema, inspirado en Blender 4.0, se suma a las opciones previas de tonemapping como ACES y Filmic, proporcionando más versatilidad en la creación de estilos visuales.
Nuevas herramientas para animadores
Los animadores también reciben novedades importantes con esta versión. Se ha añadido un nuevo sistema de restricciones de mirada, que reemplaza parcialmente al antiguo SkeletonIK3D. Además, se ha integrado de forma nativa VRMSpringBone, una tecnología que permite agregar efectos de movimiento secundario en cabello y ropa de personajes. Por último, ahora es posible establecer marcadores dentro de las animaciones para definir segmentos específicos, facilitando la creación de bucles o transiciones sin reproducir toda la animación.
Física mejorada con Jolt integrado
El motor de física de Godot 4.4 da un salto adelante con la integración nativa de Jolt Physics, una biblioteca de simulación utilizada en juegos como Horizon Forbidden West. Antes disponible solo como una extensión, Jolt ahora forma parte del motor, aunque aún se encuentra en fase experimental. A futuro, esta integración permitirá ofrecer una física más avanzada dentro del ecosistema de Godot.
Otras mejoras y soporte para nuevas plataformas
Además de estas novedades, Godot 4.4 trae mejoras en scripting, incluyendo compatibilidad con diccionarios tipados y una nueva herramienta de evaluación de expresiones en GDScript. La carga de proyectos grandes es hasta tres veces más rápida y ahora el motor soporta de forma nativa la API gráfica Metal en dispositivos Apple, optimizando el rendimiento en procesadores Apple Silicon. También se ha añadido soporte inicial para dispositivos de realidad extendida en la versión de Android del editor.
Con esta nueva versión, Godot sigue demostrando su compromiso con la innovación, ofreciendo herramientas más avanzadas y eficientes tanto para desarrolladores como para artistas dentro del mundo del desarrollo de videojuegos.