Ikfksolve y animatable pivot ahora disponibles para 3ds Max 2013 2014 y 2015
El IKFK Solver y el pivote Animable están ahora disponibles para 3ds Max 2013, 2014 y 2015, varias cosas se han corregido y mejorado, especialmente un problema trabajar con ambas herramientas en el mismo rig, ahora funciona adecuadamente.
Las pueden descargar aca:
IKFK Solver
Animatable Pivot.
Si encuentras algún error con estas herramientas contactarme a [email] joleanes@gmail.com [/ email]. Voy a tratar de arreglarlo tan pronto como sea posible.
http://www.foro3d.com/images/upload/.../2014/09/1.jpg.
El IKFK Solver permite al animador el uso de tanto IK (cinemática inversa) como FK (cinemática directa) en la misma jerarquía, sirve para todo tipo de rigs de personajes. El animador puede cambiar fácilmente entre los modos usando el valor IKFKBlend, un valor de 0 ajusta la jerarquía en el modo de cinemática directa, que significa que el movimiento de cada nodo hereda a su hijo, en este modo el animador puede definir fácilmente arcos de movimientos. Un valor de 100 establece la jerarquía en el modo de cinemática inversa, que significa qué los nodos intentaran llegar a la posición de la ayudante IKGoal, en este modo el animador puede conectar fácilmente el pie o las manos del personaje al piso u otros objetos.
El pivote Animable es un controlador de transformación útil para animar objetos alrededor de un pivote específico que puede ser animado también, puede ser utilizado para animar la transformación de los objetos que tienen que girar alrededor de sus esquinas, por ejemplo, una caja rodando sobre la superficie del piso o un pie pivoteando en el talón y luego en los dedos de los pies. Además, este controlador tiene una ventaja en comparación con otro tipo de métodos de pivote animable, es amigable con el animador en términos de edición de pivote y la manipulación de los keyframes.
IKFKSolve y Animatable Pivot aún se mueven en 3ds Max
En las versiones actuales de Autodesk 3ds Max, IKFKSolve y Animatable Pivot siguen estando presentes como herramientas útiles, aunque ya no son las estrellas del show. En proyectos con rigs personalizados o personajes complejos, todavía tienen su lugar, especialmente si estás montando un sistema híbrido entre cinemática directa e inversa, o si necesitas un control extra sobre puntos de pivote animables. Aun así, algunos flujos modernos han empezado a usar soluciones más avanzadas con herramientas como CAT, Max Creation Graph (MCG) o plugins externos como Anima o Advanced Skeleton en Maya, según el entorno de trabajo.
IKFKSolve es el traductor entre mundos del rigging
La función IKFKSolve sirve para crear o gestionar sistemas que alternan entre IK (cinemática inversa) y FK (cinemática directa). Esto es muy útil cuando necesitas, por ejemplo, que un brazo de personaje se mueva de forma libre (FK) pero también se fije a una posición (IK) cuando lo apoyas en una superficie. Lo interesante es que permite hacer blend entre ambos estados, algo muy buscado en animación de personajes. En rigs de tipo Biped o CAT ya viene más automatizado, pero si armas tus rigs con huesos estándar, IKFKSolve te da control detallado para pasar de un sistema al otro sin hacer malabares con constraints y keyframes.
Animatable Pivot pivota con estilo y sin dolor de cabeza
Animatable Pivot es una función algo escondida pero potente. Permite animar el punto de pivote de un objeto a lo largo del tiempo. Imagina una caja que gira primero desde una esquina, luego desde el centro, y más adelante desde el otro extremo. Normalmente eso requeriría trucos o múltiples objetos padres, pero con esta herramienta se puede hacer en un solo nodo. En animaciones mecánicas o transformaciones tipo robot, esto es un salvavidas. Si bien no se usa tanto en animación de personajes, en motion graphics o animaciones técnicas puede darte ese toque de precisión sin tener que duplicar jerarquías enteras.
¿Sustituidos? No, pero ya no están solos
Ambas herramientas siguen existiendo en 3ds Max, pero como los veteranos sabios, ya no están en el centro del escenario. Hoy se trabaja mucho con constraint layers, control rigs más automatizados o sistemas CAT que hacen todo más rápido y con menos nodos. Aun así, cuando necesitas control quirúrgico o crear rigs específicos que los sistemas automáticos no permiten, estas funciones siguen siendo muy válidas. Eso sí, como sigas abusando de Animatable Pivot sin control, prepárate para una escena con 200 claves en un frame y un eje girando como peonza endemoniada.