Cómo animar objetos con IK sin que el tubo se vuelva loco
Buenas estoy buscando algunas guías para poder aprender a animar, tengo algunos conocimientos, aunque no son mucho puedo armar el control de varias piezas entre si como los de un robot, pero todavía no entro mucho en el uso del skin conozco un poco de morfer, pero es muy básico.
Y el uso de IK y ayudantes para controlar las pieza.
Bien aquí mi problema, estoy animando una cinta transportadora por el momento solo piezas circulares asta solucionar el problema qué tengo en si es que tengo un brazo robótico o tipo grúa qué agarra los círculos y los saca de la cinta con las animaciones del brazo que lo tengo ya preparado para mover a gusto y bien organizado no tengo problema el problema viene en el tubo que tiene que agarrar en los punto donde marco el frame lo puedo poner en lugar que quiera, pero si dejo 2 o 3 puntos marcados estos puntos se mueven bien, pero los frames que dejo entre estos el tubo se mueve mal pensé en linkarlo a la garra de brazo, pero tengo problemas antes de que llegue el brazo y después que el brazo lo deja ya que en ambos caso al estar conectado con el link se seguirían moviendo si el brazo se mueve y la otra opción que se me ocurre es la de marcar 3 puntos, pero tengo que ir corrigiendo cada frame mal puesto o que se mueva.
Resumiendo alguna forma de hacer un mejor trabajo entre los objetos que tiene IK y los objetos normales.
Aquí 2 punto entre el frame 100 y el 105 y una captura de un punto no marcado en el punto 103 verán aquí cómo se el tubo se corre de lugar, eh utilizado dos IK para controlar mejor el manejo del brazo y el tubo no tiene ningún elemento extra la falla en si se debe a qué los IK al mover varias pieza entre si se generan algunos ángulos diferentes que se corrigen con el mismo IK, pero no puedo hacer que el tubo lo haga dado que va directo entre un punto y otro también utiliza en otro brazo un línea y moví el tubo por esa línea luego controle el porcentaje por el cual se desliza por el que fue hasta ahora el que me dio más resultado por que puedo convertir los puntos de la Spline en Bézier coner y llevar la línea por el movimiento del tubo.
Lamento la mala explicación, pero no se me ocurrió hacer mejor la explicación espero que me puedan entender y ayudar y bueno en si que forma de trabajar o guías de trabajo con animaciones y distintos objetos en una escena.
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]Cómo animar objetos con IK sin que el tubo se desboque
Tu explicación se entiende bien, y además el problema que planteas es bastante común cuando se combinan sistemas de animación directa con objetos que dependen de cinemática inversa (IK) en 3ds Max. Ese tubo que se desplaza de manera incorrecta entre fotogramas probablemente sufre debido a una interpolación errática o a que no tiene una relación clara con el sistema de control del brazo. Cuando trabajas con IK, especialmente si empleas dos cadenas para controlar el brazo, los movimientos intermedios entre claves pueden provocar correcciones automáticas que, visualmente, se manifiestan como saltos o deslizamientos inesperados.
Solución práctica: Path Constraint con spline bien trazada
La solución más estable, como tú mismo ya has intuido, es utilizar un Path Constraint. Convierte la trayectoria prevista del tubo en una spline, ajusta sus puntos como Bezier Corner, y después haz que el tubo se desplace sobre dicha línea utilizando el parámetro de porcentaje. Esto te permitirá controlar totalmente el ritmo de movimiento y, lo que es aún mejor, evitará que el tubo herede los vaivenes del sistema IK. Si además deseas que parezca que el tubo se acopla a la garra del brazo, puedes emplear un dummy vinculado a la garra justo en el instante de agarre, y luego desvincularlo. Esto se gestiona con Link Constraint: en el panel de Motion, puedes animar el cambio de jerarquía (padre) directamente en la línea temporal.
Consejos para una animación mixta coherente
Cuando se mezclan objetos controlados por IK con elementos libres, lo más prudente es utilizar dummies o ayudantes como intermediarios. No conviene vincular directamente el tubo al brazo si no va a permanecer unido todo el tiempo. En su lugar, conviene animar la relación:
- Usa Link Constraint para indicar que, a partir de un determinado fotograma, el tubo debe seguir la garra.
- Usa Path Constraint para que los objetos sigan trayectorias suaves sin depender del caos del IK.
Y si es posible, organiza tus controles IK y objetos móviles con un sistema de ayudantes claramente estructurado, para evitar que una cadena de IK desordene toda la escena.
Cuando el tubo actúa como si tuviera voluntad propia
A veces, en animación, lo que menos se mueve es lo que más molesta. Ese tubo parece tener libre albedrío entre fotogramas, pero en realidad está siendo víctima de interpolaciones traicioneras. Usa trayectorias, dummies y un poco de astucia, y recuerda: en 3ds Max, más que animar, muchas veces toca domar.