Andrew Price ha colgado un tutorial sobre este tema. Me parece muy interesante, pero no me entero de nada. ¿Sabéis algo de esto? Dejo el link:
https://www.youtube.com/watch?v=sB09T--_ZvU
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Andrew Price ha colgado un tutorial sobre este tema. Me parece muy interesante, pero no me entero de nada. ¿Sabéis algo de esto? Dejo el link:
https://www.youtube.com/watch?v=sB09T--_ZvU
Se trata de un videotutorial donde se explica cómo se puede ahorrar tiempo de render y/o aplicar esta técnica a los videojuegos, bakeando o tostando, como dicen algunos, el comportamiento de la superficie iluminada sobre su propia textura. Es decir, se ilumina la escena y, para bakear la superficie del objeto que nos interesa, simplemente se configura el material de manera normal, previo uvmapeo, y se asigna el BAKE, el cual puede ser combinado o eligiendo la propiedad del material que nos interese.
Esta técnica es estupenda, por ejemplo, para paseos virtuales en infoarquitectura; mientras no haya objetos que se muevan ni nada qué interactúe con las superficies de los objetos y estos no tangan por qué modificar sus propiedades; tanto los reflejos, AO, sombras, pasan a formar parte de los mapas de texturas de los distintos modelos.
Pues está genial, tengo que estudiarlo porque me imagino que permitirá animaciones con Cycles, aunque sean estáticas, es decir, para infoarquitectura como bien dices. Mientras no haya movimientos ni riggings, pero aun así permite animaciones en Cycles.
Para escenas con personajes puedes renderizar a estos aparte, con su canal alfa, para integrarlos luego, con nodos, dentro de un entorno bakeado. Para ello te será muy útil el renderizado por pases.
Parece increíble poder pasearte virtualmente por un escenario en Cycles, quizá poco a poco se acerque a los tiempos de render del BI, pero con la calidad del render por pases.