Mapa de reflexion gloss o como se llame
Hola a todos vengo a preguntarles algo que me ha estado matando la cabeza como genero el mapa de reflexión o cómo Gloss Map como sea qué se llame trabajo haciendo modelados para videojuegos, pero realmente nunca me lo han pedido, pero de todas formas, quisiera saber cómo los puedo hacer.
Pd uso los siguientes softwares para hacer los modelos y las texturas, ZBrush y xnormals, gracias de antemano.
Mapa de reflexión gloss o como se llame
El mapa de reflexión o specular, puedes hacerlo en ZBrush. Pintando de negro todo el objeto y luego pintando de blanco o gris solo las áreas que necesites que brillen. Luego exportas tal y como lo haces con la textura en colores. Esto lo haces a mano, ya qué ZBrush no sabe dónde las superficies tienen o no tienen reflectividad. Si aplicas un material de metal veras en ZBrush los speculares y todo eso, pero es solo una representación de ese Shader o material. La información que si maneja y puede exportar ZBrush es la qué tú le has dado al momento de modelar, es decir, los niveles del detalle, traducidos en normalmap, displacement y vector displacement. Además, de la textura, el Ambient Oclusión y Cavity.
Aquí otra manera de conseguirlo desde ZBrush. http://www.zbrushcentral.com/showthr...aps-for-Export.
Y en este un video que hice yo donde se ve una de las maneras de trabajar entre max, - para hacer el modelo con sus coordenadas Uv, y ZBrush para los mapas y detalle, que luego se aplican en 3dsmax. http://www.foro3d.com/threads/114453...al-lápiz-Full. Saludos.
Mapa de reflexión gloss o como se llame
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3djdavid
El mapa de reflexión o specular, puedes hacerlo en ZBrush. Pintando de negro todo el objeto y luego pintando de blanco o gris solo las áreas que necesites que brillen. Luego exportas tal y como lo haces con la textura en colores. Esto lo haces a mano, ya qué ZBrush no sabe dónde las superficies tienen o no tienen reflectividad. Si aplicas un material de metal veras en ZBrush los speculares y todo eso, pero es solo una representación de ese Shader o material. La información que si maneja y puede exportar ZBrush es la qué tú le has dado al momento de modelar, es decir, los niveles del detalle, traducidos en normalmap, displacement y vector displacement. Además, de la textura, el Ambient Oclusión y Cavity.
Aquí otra manera de conseguirlo desde ZBrush.
http://www.zbrushcentral.com/showthr...aps-for-Export.
Y en este un video que hice yo donde se ve una de las maneras de trabajar entre max, - para hacer el modelo con sus coordenadas Uv, y ZBrush para los mapas y detalle, que luego se aplican en 3dsmax.
http://www.foro3d.com/threads/114453...al-lápiz-Full Saludos.
Gracias amigo, pero encontré una solución más fácil y rápida Ddo para ser exacto y lo mejor gratis lo voy a probar haber.