Muro que se transforma en cueva
¿Cómo lo harías tú?
Hola buenas, quiero hacer una animación del corte transversal de una montaña. Se aprecia un muro plano y entonces este se convierte en una cueva.
Mis ideas para hacerlo han sido las siguientes:
-Shape keys: haciendo la cueva partiendo desde el muro de recto, para después escalar a 0 todos los vértices (evitando superposiciones) para hacer el muro plano de nuevo. De este modo con la animación del shape key consigo que haya cueva o no.
Latice (también con mesh deform): parecido al shape key, deformo la malla con el latice y a posterior muevo el objeto a través del latice, así consigo que se deforme. Habría que mover la cámara a la misma velocidad que la malla para qué diera la impresión de seguir estatico.
Cast: creo que podría conseguir algo parecido a una cueva con cast y con target una esfera, pero no creo que consiga la calidad deseable.
Solidify: puedo, por ejemplo, hacer que la cueva se genera desde el centro animando un Solidify (aplicandolo al vertex group de la cueva solamente).
Build: puedo hacer que se genere con un modificador build, pero el resultado no es demasiado estético (de nuevo solo en el vertex group de la cueva).
Una falsa pared que podría variar su opacidad y revelar la cueva.
*la suma de alguna de estas técnicas.
Como veis he tenido algunas ideas para llevar a cabo el proyecto, pero me gustaría saber por simple curiosidad, y por mejorar, como la haríais vosotros. La intención es hacerlo íntegramente en Blender y que sea fluido, pero también escucho opcióne de postptoducción. Gracias.
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Muro que se transforma en cueva
Si he entendido bien, o sea, el que se vaya haciendo una cueva, lo modelaría directamente en dos piezas partiendo de la primera.
Luego la animaría
En un pared, por ejemplo, sería esto.
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Muro que se transforma en cueva
Muro que se transforma en cueva
Muro que se transforma en cueva
La idea sería algo como este corte transversal, y en el se genera la cueva.
Me ha gustado la idea de las booleanas animadas Soliman, el problema por el que siempre excluyo a las booleanas es por la malla tan mala qué generan y que creo que sería incompatible con utilizar una textura decente.
¿A que te refieres con morph pyros? ¿Partículas? ¿Postproducción estilo RE:flex?
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Muro que se transforma en cueva
Claro, pero es que, el problema lo vas a tener siempre, pues a no ser lo que te comentaba primero de tener las dos piezas modeladas antes y después animadas; las texturas de la booleana te van a crear efectos raros durante la animación.
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Muro que se transforma en cueva
Otra forma sería utilizando texturas procedurales para las booleanas en modo OBJECT
No tendrías que hacer el UV Mapping que con la animación quedaría deformado.
Pero no sé si es lo que buscas.
Editado :
Subo uno nuevo donde hay dos cubos y dos cilindros; cada cubo tiene un material y de los cilindros, uno avanza un poco más que el otro, pues de lo contrario no se vería el color del segundo objeto.
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