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Pregunta sobre videojuegos
Buenas noches a todos, mi pregunta es cuantas caras serían ideales para tener una calidad gráfica máxima y un rendimiento máximo.
Ya qué estoy diseñando armas para mí proyecto de juego pero el problema es que ya llevo 7386 faces y 7578 verts.
Mi pregunta es cuanto sería lo ideal para qué el juego no sea muy pesado para online. Y si hay algún truco para guardar la calidad del diseño y disminuir la resolución, gracias.
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Pues se pueden hacer mapa de normales de los objetos hechos en alta resolución (muchos vértices), luego se crean otros modelos con menos vértices y se les ponen esos mapas de normales, para marcarles los relieves, detalles, etc.
Un ejemplo puede ser este vídeo.
http://www.blendtuts.com/normalmaps_bakingtextures
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Olé Solimán eso es una buena cosa y lo he usado con texturas, pero el problema me viene cuando pienso que si miras de cerca el objeto que no se vea como la textura, ya que el problema viene cuando miras de lado que se nota como si se trata de la textura y no hay forma, por eso he pensado que se podía sacrificar el rendimiento por esa arma guapa y hacer las Low Poly mirando los otros jugadores.
No habría ninguna otra manera de disminuir las caras? Gracias.
(siempre me ayudas mucho Solimán (pareces mi angelito de guarda) Gracias).
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Si encuentras una alternativa al normal map para simular detalle donde no hay geometría yo y toda la industria del videojuego, te estaríamos eternamente agradecidos si nos lo cuentas.
No sé cómo va Blender, pero, por ejemplo, el max cuenta en polígonos, cada polígono son, normalmente, dos caras, pero los motores cuentan en caras, con lo que 7000 se te ponen en 14000 sin problemas, si Blender cuenta en caras olvida lo que he dicho.
7000 polígonos para un arma está bien, después haces los LOD, bajas a 2000 en el siguiente LOD y 500 en el último. Saludos.
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Se puede hacer por piezas. Si, por ejemplo, hay zonas en que es necesario el ver tornillos o muescas es recomendable el utilizar el mapa de normales, habrá otras zonas en las que se pueden bajar un poco los vértices a costa de perder un poco de definición. Pero lo mejor es hacerlo todo junto, aunque se pierda un poco de calidad, pues piensa que, si fuera solo el arma no habría ningún problema, pero luego hay que ir sumando el terreno, el personaje, el ambiente, etc y llega un momento que no te queda más remedio que empezar a reducir vértices de dónde sea, también es cierto, que hoy en día los ordenadores son mucho más potentes y soportan muchos más vértices. (hablo en vértices, pero sería lo mismo decir caras, polígonos o triángulos, que es al final en lo que se trabaja en los modelos).
Un ejemplo muy simple (y no muy bien hecho).
Si el asa de transporte lo tienes modelado, puede dar unos 144 vértices.
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Y si le haces el mapa de normales, luego se lo puedes poner a un modelo con pocos vértices, en este caso son 12.
Archivo adjunto 190074
Solo utilizas una décima parte de vértices de un modelo a otro. Pon el cálculo en un millón (por ejemplo) y podrás bajarlos a unos 100.000 y eso sí que se notara luego en la fluidez del juego.
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Hay un nuevo tipo de bumpmap que encontré el otro día por el Google images del que no tengo nada de información y no creo que ha día de hoy esté implementado en prácticamente ningún engine, pero que es exactamente lo que pides. Es el step paralax mapping. Os dejo una página donde hablan de esto:
http://graphics, cs, brown.edu/games/StepParalláx/.
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Hombre, nuevo nuevo, es del 2005, lo malo que el paralax tiene muchas limitaciones, y si no hilas fino canta a horrores. Saludos.
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La calidad y cantidad de polígonos del objeto debe ir en función a su uso, por ejemplo, si ese rifle lo va a llevar el protagonista, y se va a ver en primera persona, debe tener una calidad buena, yo te aconsejo que te bajes el UDK de su página oficial, dentro te viene el content browser, donde puedes ver objetos que se han usado en mapas de Unreal tournament, y también armas, así te vas haciendo una idea de la relación polígonos-calidad que debes guardar, para todo esto, como bien te han dicho por arriba, se usan los Normal Maps, puedes hacerlos dentro de Blender, si no te recomiendo un programa gratuito llamado Xnormal.
Aparte de si el arma estará en primera persona, debes pensar para qué plataforma y qué público ira dirigido el juego, te pongo un ejemplo, hace tiempo estuve en un proyecto indie que no salió adelante, era un juego de supervivencia con Zombies, con muchos de ellos, así que, teníamos que ahorrar lo máximo posible en los modelos, y cómo era en tercera persona y las armas no se verían de cerca, decidimos hacer las armas de una calidad más bien baja, aquí tienes una imagen:
Archivo adjunto 190100
La pistola tiene unos 850 polígonos contando con el cargador, en tan poco espacio tienes que jugar mucho con las texturas(mi mapa de normales es un asco si te fijas en los rayajos que le hice, muy pronunciados), el caso es que cuando tengas listo el modelo en alta definición, pienses en cómo lo vas a implementar en el juego, y si es para portfolio, intenta buscar la relación calidad-optimización adecuada.
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Svog tienes razón en cuanto al valor de plano que va a tener el objeto, dimos por hecho que al ser un arma se va a ver mucho, de todos modos para eso tenemos los LOD.
Sobre lo del UDK, sí, tienes modelos de Unreal tournament, pero ten en cuenta una cosa, el último U. T es del año 2006 o 2007, esos modelos, aunque están muy bien, ya se ven algo viejos y desfasados, para qué te hagas una idea el personaje principal de la demo técnica de Unreal 4 de the infiltrator tiene casi 100.000 polígonos, y según creo recordar un personaje de U. T no llegaba a los 15.000 y eso era para la época una burrada, ya que lo normal eran 7000 como los del GOW 1.
Yo la verdad no veo a qué tanto miedo con los polígonos, si eso ya no cuesta casi nada, la relación calidad perdida de frames en el modelado no se tendría casi ni tener en cuenta, vale que hay que optimizar principalmente por la memoria, no por otra cosa, el problema lo tenemos en los shaders, en el número de instrucciones o llamadas de estos, otro problema está en el overdraw, nunca os habéis metido dentro de un humo, y notar como el rendimiento cae, que polígonos tenemos ahí, cada partícula son dos polígonos, si tenemos 200 y ya me parece una burrada, no son muchos polígonos, pero claro, si cada píxel hay que calcularlo X número de veces porque es transparente y detrás de este hay otro transparente y otro y otro y otro, para calcular un solo píxel tenemos que hacer miles de cálculos, en comparación con eso, un polígono es de risa.
Pillad un modelo, de 1000 polígonos, ponedlo en un mapa y mirad a cuantos FPS va, o en UDK, poned en la consola Stat FPS, Stat Game o Stat Info, veréis que os da el tiempo que tarda la gráfica en crear un frame, sobre 13 ms va bien, pillad ese mismo modelo y metedle 30.000 polígonos, los ms ni se inmutan, duplicad ese modelo 10 veces, 300.000 fps, nada, no notaréis cambios, ahora pilláis el modelo de 1000 lo duplicais 10 veces y le metéis un Shader transparente, ya veréis lo que pasa con esos 13ms, y ahora acercaos a los modelos de forma de a través de uno veáis el resto y que ocupen la mayor superficie de pantalla posible, esos 13ms, se ponen por la nubes.
Para esto tenéis que tener el modo benckmarque o algo así, si no, lo tendréis capado a 60 fps. Saludos.
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En videojuegos hay dos reglas: reduce todo lo que puedas.
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Muy cierto Mars, pero donde ahorres.
Es como con los coches, tu quieres más potencia, más CV, puedes meterle un intercooler, una repo, filtro de aire, línea de escapeo, le puedes quitar peso, en videojuegos lo mismo, puedes bajar polígonos, o puedes optimiza shaders, IA, físicas.
A mí me hacían optimizar efectos de impactos de sangre cuando lo que comía los frames por segundo era el ragdoll mal optimizado. Bendito desactivar físicas del unreal, de cuantas me ha librado. Saludos.
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Cita:
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Fiz3d
A mí me hacían optimizar efectos de impactos de sangre cuando lo que comía los frames por segundo era el ragdoll mal optimizado. Bendito desactivar físicas del unreal, de cuantas me ha librado.
Buenas a todos;.
Una pregunta de un novato Fiz3d, si desactivas las físicas del unreal, ¿Qué físicas usas entonces? A lo mejor no tiene nada que ver, pero, ¿estarías usando PhysX / APeX por un casual?
Un saludo y gracias.