Animación de personaje con cat
Hola buenas, estoy haciendo un proyecto personal en 3ds Max, y es el primero en el que me introduzco en la animación de personajes para videojuegos. Tengo los huesos montados (con CAT) y skineados, el problema es que según tengo entendido, es necesario que las animaciones no se muevan del centro (ejes 0,0,0). Pero no consigo hacerlo, no tengo ni idea. He mirado lo que he podido, pero creo que se me está escapando algo importante.
He visto algunos tutoriales que no usan CAT, y lo que hacen es un Freze Transform al ayudante global que crean, para así mover todo el monigote, hacer la animación y después Transform to Zero, manteniendo la animación sin moverse del centro. El problema es que con CAT no puedo hacer un freeze transform, me comunica el programa qué existe algún problema. ¿Así que cómo se hace?
Muchas gracias de antemano.
Cómo mantener a un personaje CAT centrado para videojuego
Cuando animas un personaje con CAT en 3ds Max 2025 pensando en videojuegos, es crucial que la animación se mantenga estática en el eje mundial, es decir, que el personaje no se desplace del punto b[/b] del mundo. Esto es porque los motores como Unity o Unreal esperan que el personaje se mueva por el mundo mediante programación, no por animación. Pero con CAT, esto no es tan directo como hacer un Freeze Transform.
Usa la plataforma CAT y fija la raíz
En CAT, el equivalente al ayudante global es la plataforma (CATParent). Esa plataforma controla todo el rig y debe estar posicionada en el origen desde el principio. Si ya tienes la animación hecha y el personaje se mueve de su sitio, lo más limpio es volver a colocar la plataforma en (0,0,0), asegurarte de que está congelada sin transformaciones previas, y que todos los movimientos ocurran solo desde los huesos, no desde la plataforma.
La clave: animar sin mover el CATParent
Para conservar al personaje en el centro, el CATParent debe permanecer inmóvil. Todo el desplazamiento y las acciones deben hacerse con la pelvis o huesos interiores, nunca moviendo toda la estructura. Si tu personaje camina o salta, debe hacerlo desde sus huesos, mientras la base global queda clavada en el origen. Eso asegura compatibilidad con exportaciones FBX y evita problemas al importar en motores de juego.
¿Y si ya está animado fuera del centro?
Si ya tienes la animación pero el personaje se aleja del centro, puedes usar un Layer de animación absoluta (Additive Layer en CATMotion o Layer Manager) para corregir el desplazamiento y recentrar la raíz. También puedes ajustar el transform del CATParent y rehornear la animación en un nuevo layer. Es más técnico, pero evita rehacer todo.
Mejor que Freeze Transform: no lo uses
En CAT, el Freeze Transform da errores porque no está pensado para rigs de huesos complejos. En su lugar, lo que se hace es congelar transformaciones solo en objetos auxiliares (como helpers), o trabajar directamente desde la jerarquía CAT sin alterar el CATParent. En resumen: no necesitas un Freeze, necesitas que la raíz nunca se mueva.
Cuando el personaje se te va de paseo por el mapa y no sabes por qué, solo te queda mirar al monitor y decir: CAT, vuelve al origen, te lo pido por DirectX.