Problemas al editar Envelopes en 3ds Max: Cuando los vértices se vuelven rebeldes
Lo que te está pasando es uno de esos clásicos dolores de cabeza que sufrimos todos los que alguna vez tuvimos que preparar un modelo para videojuegos en 3ds Max. Estás trabajando con Skin Modifiers, jugando con los Envelopes para ajustar el peso de los vértices, pero de repente te encuentras con esos vértices malditos que se aferran al 100% de influencia de un bone y no hay manera de bajarlos… como si estuvieran pegados con Loctite digital.
¿Por qué algunos vértices no permiten editar su peso?
Esto suele suceder por varias razones bastante conocidas entre usuarios de 3ds Max, especialmente cuando el modelo viene de otra persona (o peor... de otro software exportado a FBX sin control). Aquí las más comunes:
- El vértice tiene un peso rígido del 100% asignado a un solo bone, lo que en el mundo del skinning significa que está bloqueado o "normalized" de forma extrema.
- Puede haber una opción de Weight Normalization activada, impidiendo que el vértice reciba menos de ese 100%.
- Es posible que esos vértices estén incluidos dentro de un grupo de vértices bloqueados, especialmente si el rig fue hecho con herramientas de skinning automático.
- Si el modelo fue exportado desde otro software (como Blender o Maya) el Skin Data pudo quedar quemado o mal traducido al formato de Max.
Soluciones prácticas para liberar esos vértices rebeldes
Aquí te paso un workflow bastante habitual entre usuarios de 3ds Max 2025 que quieren recuperar el control sobre los vértices:
- Entra al modificador Skin y desactiva temporalmente la opción Weight All Vertices o Always Deform.
- Activa el modo Vertex Sub-Object y selecciona manualmente los vértices problemáticos.
- Desde el Weight Table, localiza esos vértices y asigna valores personalizados o distribuye el peso entre varios bones.
- Si sigue sin dejarte, utiliza la herramienta Skin Utilities para exportar la data, resetear el skin y luego volver a importar los pesos corregidos.
- Como último recurso, podrías eliminar el Skin Modifier y rehacer el skinning, pero eso ya es si todo lo demás falla (y después de una dosis de paciencia extra).
Un consejo extra para el futuro
Cuando te pasen modelos para juegos, pregunta siempre en qué software se hizo el rigging y cómo fue exportado. A veces un simple FBX mal exportado desde Blender puede darte más problemas en Max que un lunes sin café.
Lo mejor de todo es que cuando por fin consigas editar esos vértices y creas que ya está solucionado... seguro te encontrarás con otro bone que hace exactamente lo mismo. La vida del skinning: un festival de vértices testarudos.