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De Blender a 3ds Max
Buenas, estoy aprendiendo a utilizar por mi cuenta 3Ds Max, y hay herramientas de Blender que hecho en falta, seguramente porque todavía no sé dónde están.
En Blender, para diseñar personajes u objetos animados simétricos en X existe la posibilidad de hacer medio modelado con el modificador Mirror activado, medio esqueleto y nombrar cada hueso . L y después con solo hacer la simetría de los huesos terminados en . L y cambiar el nombre por . R Ya estaría rigueado todo el modelo.
Por si no me explico, quiero ahorrarme tener que hacer el pesado de malla de la parte derecha del modelo, lo cual en Blender es sencillo. ¿Hay alguna manera de hacerlo en 3Ds Max? Gracias de antemano.
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De Blender a 3ds Max
Si es modelado, con el modificador Symmetry.
Si lo que quieres, es con la animación, pues dentro del modificador skin escoge mirror Mode cuando tengas seleccionado un hueso.
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De Blender a 3ds Max
Gracias, ahora estoy en ello, no sabía qué en 3Ds es casi automático, qué sorpresa.
¿Hay que nombrar a los huesos de alguna manera para qué me haga en Symetry en las animaciones?
Es decir, en Blender, por ejemplo, hay que terminar en . L o . R el nombre de los huesos, para qué el programa sepa cómo hacer la simetría ¿Es necesario en 3Ds Max o también lo hace solo?
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De Blender a 3ds Max
Lo hace solo, hombre, es recomendable nombrar los huesos, pero la presión de los vértices sobre los huesos, la hace automáticamente.
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De Blender a 3ds Max
Qué bien, no me he decidido hasta hace poco por el 3Ds, pero creo que ha sido una buena idea.