Pflow borrar partículas por material animado
El tema es que tengo unas hojas y quiero que se empiecen a desaparecer, pero no así de una, sino que quiero que se borren por medio de un material aplicado con un noise animado de blancos y negros, así pareciera qué le da el efecto de que se desintegran o queman, alguien sabe cómo linkear el operador deleete a un operador de metarial dynamic supongo, para qué así se vaya borrando las partículas por opacidad?
Bueno al final creo que descubrí una respuesta, era simple, darle un material dynamic con opacidad animada y listo.
Borrar partículas usando un material animado en Particle Flow
Para lograr el efecto de desintegración controlado por un material en Particle Flow, el método más eficiente es usar un mapa animado en el canal de opacidad dentro de un Material Dynamic y vincularlo a las partículas mediante el operador Delete. La idea es que el mapa en blanco y negro controle qué partículas desaparecen en función de su posición y del tiempo de animación.
Crea un material estándar o V-Ray con un mapa Noise en el canal Opacity. Anima los valores de Size y Phase del ruido para generar el efecto de desintegración progresiva. Luego aplica este material al evento de partículas usando el operador Material Dynamic, de forma que cada partícula herede el valor de opacidad correspondiente según su posición en el espacio y el frame actual.
Para hacer que las partículas realmente desaparezcan, añade un operador Delete dentro del mismo evento. Cambia su modo a By Material Opacity o, si usas versiones anteriores de 3ds Max, configura el operador mediante un script sencillo en un Script Operator que evalúe el valor de opacidad del material y borre las partículas con opacidad cercana a cero. Si prefieres mantenerlo visual, el propio Material Dynamic animado ya genera un resultado convincente en el render, sin necesidad de eliminar físicamente las partículas, solo haciendo que se vuelvan transparentes gradualmente.
Finalmente, ajusta el contraste del mapa Noise para controlar la velocidad de desaparición. Si el efecto debe simular fuego o quemado, añade un mapa Gradient Ramp o Mask combinado con el Noise para que la opacidad avance con una dirección específica, consiguiendo un efecto más natural y controlado.