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Carita caricaturizada
Practicando con el Sculptris y la retopología en 3DS Max, y las graphite modeling tools, más que nada con el fin de conseguir sacar esa nariz caricaturizada.
Ya iré colgando avances.
Seguramente tendré errores horribles, así que, cualquier consejo, corrección, sugerencia, etc serán bienvenidos.
(Editado con una imagen más avanzada.).
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Poco tiempo disponible para avances.
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Pensando como resolver la parte de abajo de la nariz. Igual sería más sencillo haciéndole el agujero de la nariz. O igual no. Dilemas.
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Supongo que quieres hacer un Low Poly para proyectar un mapa de normales sobre el modelo. Si tiene que ser low yo no haría los huecos de la nariz.
Por si te sirve de ayuda ya qué veo demasiados polígonos para la unión de la nariz mira esto:
Archivo adjunto 182191
Más información en http://www.foro3d.com/f24/guia-sobre...-3d-55867.html.
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Gracias ciberspace. Es la primera vez qué hago una nariz. Igual luego la distorsióno y exagero más, y la rehago entera.
De momento a ver si me dice algo lo que va saliendo. Y dispongo de algo de tiempo, y no lo dejo sin acabar. A ver.
La línea del foro de Guía sobre topología la conozco, una buena línea. Sobre todo, lo de The Pole y Poles and Loops. No me canso de verlo.
Planificando los labios.
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Arrancando tiempo de debajo de las piedras.
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Planificando los labios y la boca. Y ante la adversidad, la boca será como un agujero negro, que se trague todas las aristas.
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Igual mejor rehacer la parte inferior de la boca, con las aristas del labio inferior.
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Un poco el interior de la boca, a ver cómo quedan esos labios. Demasiado subdivididos me temo. Me pregunto como hará la retopología automática del 3dcoat la comisura de los labios. ¿El 3dsmax no tiene retopología automática verdad? ¿O tal vez en la 2014 si?
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Hombre con tan buenas referencias en la sección de modelado yo no me permitiria esos errores, en los labios tienes demasiados lops.
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Gracias Sejob1975, tienes toda la razón.
Nada, Con el Swift Lop, Ctr + May, borro rápidamente los Edge loops que sobran de los labios.
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Lo siguiente, el cráneo por atrás, y algo de cuello.
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Buenas Marc, no soy experto en modelado orgánico, pero te fallan los loops en la zona de los ojos, sobre todo si después quieres hacer una animación facial. Un saludo.
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Gracias digmax. Estoy reflexionando sobre la parte inferior del cráneo, y luego me pondré con los loops de los ojos.
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Al final, de momento, dejo la parte de atrás del cráneo así. Si se crea ahí alguna deformación rara por la topología, tampoco creo que se vea. Voy a repasar los loops de ojos.
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Voy a hacerlo de nuevo, siguiendo la imagen de la guía de topología, que puso ciberspace, que colgo Dfex en la línea de topología. http://www.foro3d.com/attachments/70...nose_mouth.jpg.
Luego podré comparar las 2.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=182579
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Mucho mejor que la anterior versión.
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Muy buenas.
Efectivamente ahora el tema de loops y demás estaría mucho más correcto.
De todos modos, y si te sirve de consejo (a mi al menos me sirvio), empezaría por modelar modelados orgánicos a partir de buenas referencias.
No se cual sería tu nivel de dibujo tradicional, pero si crees que no es suficiente para poder diseñar las vistas (frente y perfil) de un modelo molon, puedes tirar de Internet dónde tienes montones de turnaround de personajes que te vendrán de maravillas para empezar.
Creo que un fallo que cometemos al principio (y que yo al menos cometi), es iniciar nuestros primeros trabajos sin una dirección concreta, simpremente poniéndonos con el software y viendo que podemos sacar un poco a loco.
Creo que siempre es más fructiferos (de cara a al aprendizaje), tener claro lo que queremos lograr, aunque no lo consigamos al principio, siempre es cuestión de ir mejorando poco a poco.
En fin, solo un consejo, para apoyarte y decirte. Sigue duro con ello.
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Carita caricaturizada
Hola MARC31 me alegro de que te sea útil la información, también puedes mirar este tutorial.
Se puede sacar la idea de cómo construir las orejas, cuello y ojos. http://www.foro3d.com/f112/modelado-...hop-61794.html. Saludos.
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Carita caricaturizada
Gracias aqe, usar buenas referencias, tomo nota; En este caso, la idea es/era hacer la retopología de la carita echa con el Sculptris, en plan cartoon, caricatura con rasgos exagerados.
Claro, la referencia es el modelo ya hecho.
Lo se, hay montones de turnarounds y blueprints de caras, pero de momento me resulta más gratificante y motivador hacer algo en plan caricatura. Gracias ciberspace, si muy bueno el tutorial de Jeogiomar, lo conozco. Tiene también otro parecido con la cara de una niña.
El otro día estuve viendo también como hacia una cabeza Masahíro Ushiyama; http://usms.ws/.
Human Head Modeling.
Lo mismo en Slow Reproduction Versión.
Tiene varios cortos /películas de animación hechas R. S.
R. S vol1.
http://www.youtube.com/watch?v=XgGtN...CBC36193915BC7.
R. S vol2.
http://www.youtube.com/watch?v=z5_PR...CBC36193915BC7.
R. S vol3.
http://www.youtube.com/watch?v=KCIMg...CBC36193915BC7.
Vol4.
El play bast.
http://www.youtube.com/watch?v=UVBkj...CBC36193915BC7.