The elder scrolls trailer de blur studio
Cinemática creada por blur Studio para la presentación del videojuego the Elder scrolls online, a partir de ayer ya se pueden hacer las solicitudes para apuntarse a la versión beta del juego, por lo que está cinemática se lanza con carácter promocional, como siempre en blur, impecables.
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The elder scrolls trailer de blur studio
Blur Studio cuenta con una rica historia en el trabajo de las cinemáticas. Su último tráiler Arrival Cinematicde The Elder Scrolls Online es una inmersión de ocho minutos en el mundo de Elder Scrolls. Vamos a ver cómo la definición de trabajó con AKQA, Bethesda y Zenimax Online Studios lo hizo posible.
The Elder Scrolls Online The Arrival Cinematic Tráiler.
Blur había entregado previamente un Elder Scrolls cinematográfico The Alliances para ayudar a introducir el juego en el mercado. Las indicaciones de trabajo para este nuevo tráiler es que tenía qué ser aún más grande y mejor, si es posible, dice Dave Wilson, director de Blur en el proyecto. Ellos querían que nosotros empezaremos con los elementos más interesantes como fueron el portal y los anclajes, que son como cadenas de portadores de aviones de gran tamaño agitandose alrededor.
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A partir de algunos storyboards, Wilson pudo concretar el cuento de la llegadacon una descripción por escrito de la acción. Estos incluyen la acción de la gran criatura, the Atronach y el comportamiento del portal y las cadenas.
Tal vez algo inusual en la producción de las cinemáticas fue que Blur tiende a involucrar al equipo de especialistas desde el principio de la producción, coreografías, peleas y acción. Esto es previo a cualquier CG o Mocap, y están diseñadas para ayudar a trazar los fotogramas y la elaboración de la duración de la cinemática. A menudo, parte de esta acción en vivo esta tomado de las actuaciones Acrobaticas que permaneceran en la eventual animatic.
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Estamos en condiciones de filmar a los dobles de los actores en una semana o dos y tener una idea de cuanto tiempo tardará en ejecutarse el cine, dice Wilson. También pudimos averiguar lo mucho que queríamos ver todo lo que estaba sucediendo. Blur pasó alrededor de 10 semanas inmersa en la creación de una animatic de inicio, antes de llevar el equipo de especialistas de nuevo para grabar la captura de movimiento del cuerpo (la animación facial se hizo con objetivos morph).
Una marca registrada del cine es una cámara qué se siente como si el operador estuviera allí entre la acción. En ese mundo, dice Wilson, que es la fantasía, los demonios, las criaturas y la magia, queremos que la cinemática parezca creíble. Creo que el trabajo de cámara es una manera sencilla de hacer que se sienta como si hubiera una cámara en la escena.
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Durante la etapa de bloqueo, la falta de definición de la captura de movimiento por las cámaras de acción que luego serían ajustadas mediante Previs, la animación y las etapas de pulido final. Hay un proceso natural de la búsqueda de sus actores en la acción en vivo, señala Wilson, y eso es lo que me encanta de la cinematografía virtual, pero yo no siento que tenga el mismo enfoque cómo puedes tener con la acción viva del cine. Así que trabajar algo de eso en nuestra cinematografía es lo que busco.
Quería qué se sintiera agresivo y caótico, añade Wilson. Entiendo que hay gente que quiere tomar tiempo para apreciar todo lo que hay, pero eso es algo impredecible. Quería qué nuestros héroes se sintieran abrumados, o fuera de control. Esa es la situación en la qué estamos.
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Para los personajes que, aparecen en la llegada, Blur tuvo un amplio alcance en cuanto a su apariencia, ya que en The Elder Scrolls los jugadores en línea también tienen la habilidad de crear sus propios personajes. El proceso se inició con las exploraciones de la cabeza de los artistas intérpretes o actores reales, pero sólo para tener una referencia y para que coincida con el Mocap, que modela caracteres que se realizaron en ZBrush y Mudbox. A continuación, utilizamos 3ds Max para todas las mallas base, explica el responsable principal de modelado Mathieu Aerni. En primer lugar, creamos una malla poligonal y luego los enviaremos una vez que se aprueben las proporciones. Entonces esculpimos en ZBrush. Se anima en XSI. Y luego lo llevamos a V-Ray.
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Comenzamos a introducir MARI en nuestra cartera cuando Estábamos trabajando en el anterior Elder, añade Aerni. Personalmente me gustó usarlo en el personaje del gran monstruo que tenía 17 barbillas. Lo usamos todo en 3D, aunque no usamos la mayor parte de sombreado que usamos con los shaders en 3ds Max. También utilizamos MARI para crear la difusión, la reflexión y, a veces mapas de relieve.
Las simulaciones de tela se abordaron en 3ds Max, y para la simulación de pelo confiaron en Ornatrix. Tiene algunos resultados sorprendentes, dice el supervisor de CG Jerome Denjean, sobre todo porque lo hace muy bien con el motor de render nativo de V-Ray, así que, ahora no tenemos que establecer un pase separado para hacer el pelo.
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Nunca había sido tan divertido, señala Wilson, el trabajo de simulación de carácter. Cuando Estábamos haciendo el paño y el pelo tendría playbasts con 20 tomas diferentes, con pelo y tela, nunca un proceso había sido tan interesante para mí.
Una combinación de Thinking Particles y RayFire se utilizó para simular la destrucción, las rocas y los efectos en el esquema cinematográfico. Los artistas incorporaron luego simulaciones de FumeFX para la volumetría y el humo. Esto se hizo en V-Ray y un material compuesto en Digital Fusion. Tener la posibilidad de hacer que el humo, el pelo y todo de un solo paso, es una gran ventaja para nosotros, dice Denjean. Hemos conseguido algunos fotogramas magistrales muy pronto y hemos preparado toda una biblioteca de humo, niebla de batalla, ascuas y hacer que se sientan en el escenario listos para empezar, de modo que los iluminadores y los de composición tendrían un conjunto de herramientas para trabajar.
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El sonido es la mitad de la batalla, admite Wilson, quien reconoce que su deseo de que la gente pueda verlo en una gran pantalla de cine con el sistema de sonido adecuando, en lugar de en última instancia, en línea o a través de su teléfono. Los asientos estaban literalmente retumbando cuando mezclamos el sonido.
Blur trabajó con Gary Zacuto en Shoreline Studios en el sonido, con música compuesta por Rob Cairns. Tuvimos más tiempo para hacer el audio en este caso, afirma Wilson. Siento una responsabilidad personal por asegurarme de que el audio esta al menos, igualado al dramatismo y calidad de las imágenes, debido a todo el esfuerzo que el equipo de Blur a puesto en él.
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The Elder Scrolls Online saldrá a la venta en PC el 4 de abril de este año, con versiones para la
ueva generaciónXbox One y PlayStation 4 en junio. Y para Blur, su labor cinemática continúa alcanzando nuevas alturas. No creo que antes hayamos hecho algo tan complicado donde tenemos simulaciones de todas las cosas, dice Wilson. Sin embargo, la ejecución ha superado nuestras estimaciones.
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Nueva cinemática de The Elder Scrolls online, creado también por Blur Studios, tamriel se enfrenta a la aniquilación, Molag Bal ha reclamado la ciudad imperial, mientras que las alianzas se encierran en un amargo conflicto entre sí para hacerse con el trono de Rubí.
The elder scrolls trailer de blur studio
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Brandon Riza comparte este making of de algunas escenas que hemos visto en el tráiler. Y aunque nada tiene que ver con el tema del hilo, e visitado su página su web, para ponerla en este como enlace, y cual ha sido mi sorpresa al ver que su página no tiene nada que ver con su trabajo, si no con su hobby, y menudo hobby, deportista de riesgo, al que le gusten las fotografías de paisajes nevados y similares, que no se la pierda, http://brandonriza.com.
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Impresionante.
Cuando el juego INGAMe se vea así, me apunto .