Duda workflow de modelado y texturizado
Llevo días dándole vueltas a un tema, quizá os parezca interesante y si me pudierais dar vuestra opinión os lo agradecería mucho.
Es sobre el workflow en el modelado y texturizado de un objeto de escenario o asset:
1. Esculpido en alta en ZBrush.
2. Retopología a baja y mapeado en ZBrush/ max/ UV Layout.
3. Normalmaps y AO en Xnormal/ max.
4. Texturizado en Mari/ Mudbox.
5. Finalizado en Adobe Photoshop/ ndo2/ CrazyBump.
Esto sería con el objetivo de un modelo para videojuegos. Pero.
¿Y si quiero un modelo texturizado en alta? ¿cómo le saco las UVS a una malla de DynaMesh de 6 millones de polígonos? ¿utilizo qremesher y proyecto?
Lo que finalmente quiero es llevarme un obj en alta mapeado a Mari. Ahí me hago lío, imagino que será jugando con las subdivisiones, pero el mapeado de una subdivisión baja no es muy correcto al subdividir a alta.
No sé si me entendeís. Espero que sea un hilo interesante, gracias.
Duda workflow de modelado y texturizado
Buenas, no sé si tanto lío es necesario :-p, pero yo cuando modelo hago para usar subdivisiones en mis modelos, el Unwrap lo hago en el modelo sin subdivisiones y si está bien hecho cuando subdivido queda donde tiene que quedar. Todo lo demás son cuestiones de lo que estés haciendo, por ejemplo, los Normal Maps, se usan en videojuegos para limitar la cantidad de polígonos o tris a mover, pero si tu vas a hacer una imagen estática casi no tienen importancia por que puedes usar la cantidad de polígonos que te perrmita tu ordenador.
Sobre lo del Mudbox yo lo he probado, pero creo que debería investigar más, al final lo hago con Adobe Photoshop, con esto te quiero decir que no son leyes si no que más bien tu debes de crear tu workflow a menos que estés en una empresa que te diga como tienes que hacerlo si o si. Un saludo.
Duda workflow de modelado y texturizado
Hola Dlgmax, entiendo que si hago un modelo en alta es para una animación muy detallada o un render estático, y que no necesito Normal Maps. Y sobre texturizar en Adobe Photoshop creo que ahora Mudbox o Mari ofrecen una manera más rápida y eficaz de hacerlo. Pero creo que no te entiendo en el tema del mapeado. Imagina un cubo mapeado. Ahora ponle TurboSmooth a 3. Colapsalo y lleva el (*.obj) mapeado a UV Layout. Podrás ver que el mapeado tiene fallos (especialmente en los bordes o cortes) y que con un simple relax consigues un mapeado perfecto para tu modelo en alta. Mi equipo puede permitirse colapsar turbosmooth y llevarme esos (*.obj), s a un programa como Mari y texturizar.
El hilo he abierto para debatir los workflows de texturizado de un modelo en alta porque no quiero texturizar con el polypaint de ZBrush (Xnormal te saca el difuso per-vertex).