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Presentación de la interfaz de usuario de ZBrush
La interfaz de usuario principal de ZBrush se compone de varios elementos:
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1. La ventana de ZBrush: hay elementos que no pueden separarse y trasladarse fuera de la zona ventana, pero la mayoría de ellos pueden ser altamente personalizados y se colocan a gusto en el espacio de la ventana.
2. El lienzo de ZBrush: al igual que con el software de 2d, el lienzo de ZBrush tiene dimensiones, pero se miden en pixols. El lienzo puede contener elementos 2d, 2.5d y 3d. A diferencia de otros software de 3d, ZBrush no tiene espacio en una escena 3d en el que puede ser movida la cámara (el punto de vista del usuario), sino que los objetos 3d son manipulados delante de la cámara, en el lienzo. Piense en el lienzo ZBrush como si fuera una ventana de su casa, mirando al mundo en 3d más, allá. Los objetos se pueden mover fuera de la ventana, pero no se puede mover la ventana. Este es un elemento clave para comprender y sentirse cómodo en ZBrush, y es en realidad parte de la razón por la que ZBrush es capaz de trabajar con millones de polígonos en tiempo real. Un paquete de animación debe seguir cada elemento de la escena en todo momento, desde todos los ángulos, con independencia de si algo es visible para la cámara en el momento o no. Eso es un montón de recursos del sistema que se reservan para el manejo de escena. ZBrush toma todos esos recursos y se centra en un único objeto, lo que le permite hacer cosas que no serían posibles en ningún otro programa.
3. Las bandejas izquierda y derecha: se trata de secciones plegables en los puntos extremos laterales izquierdo y derecho de la ventana de ZBrush que puede recibir una sola paleta o varias paletas apiladas una encima de otra. Para abrir o cerrar la bandeja, haga clic en la barra de división quesepara la bandeja del resto de la ventana.
De forma predeterminada, la bandeja de la derecha esta abierta y el de la izquierda esta cerrada / oculta. El usuario puede arrastrar una paleta a la bandeja de su elección haciendo clic y arrastrando el icono pequeño.
4. Las paletas ZBrush: para organizar todas las herramientas, utilidades y ajustes, ZBrush tiene varias paletas. Cada paleta esta dedicada a un conjunto único de características similares. Por ejemplo, la paleta de herramientas contiene todas las funciones con respecto a inventario y modificación de sus diversos instrumentos (incluidos los modelos 3d).
Estas paletas se organizan en orden alfabético en la parte superior de la ventana, justo debajo de la barra de título de ZBrush, donde muchos otros programas tienen su barra de menús. También puede crear sus propias paletas a través de las características de personalización de interfaz de ZBrush.
5. Sub-paletas (también conocidos como menús): se trata de las subpartidas dentro de cada paleta, que contiene diferentes acciones, opciones y configuraciones que se pueden aplicar a ztools (objetos 3d, pinceles 2.5, primitivas, etc), o ayudar a con flujo de trabajo. Al igual que con las paletas, los menús se pueden crear nuevos y personalizados por el usuario. También se pueden agregar plugins. Por favor, tenga en cuenta que los menús son sensibles al contexto y pueden aparecer o desaparecer dependiendo de sus selecciones actuales. Por ejemplo, tool (herramienta) >> menú adaptive skin (piel adaptativa) sólo esta presente cuando un Z-sphere es seleccionado, por el hecho de que las características del menú no se aplican a cualquier otro tipo de herramienta.
Otro ejemplo es la herramienta simplebrush (pincel simple), la cual no tiene ningún tipo de configuración de la herramienta. Cuando está activada, la paleta de herramientas cambia a no tener menús en todos ellos.
6. Ventanas emergentes: al hacer clic sobre algunos elementos de la interfaz de usuario, aparece una ventana pop-up (emergente) que contiene las correspondientes funciones relacionadas con el icono sobre el que se hizo clic. Este ejemplo muestra la ventana emergente ztool que contiene las primitivas 3d, así como herramientas 2d y 2.5d.
Otros elementos importantes de la interfaz de usuario como el 3d brush (cepillo 3d), strokes (trazos), alphas (alfas), textures (texturas) tienen el mismo tipo de ventanaemergente. Cada vez que vea un icono de vista previa con el contenido que puede.
Cambiar, hacer clic en el icono activara una ventana emergente.
7. Bandeja zscript / tutorial: situado en la parte inferior de la ventana de ZBrush, esta bandeja se puede expandir o contraer al igual que las bandejas de izquierda y derecha. Sin embargo, esta bandeja no puede recibir una paleta como las demás. Es utilizada por ZBrush sólo con fines de zscript o tutoriales.
8. La línea de tiempo: se utiliza para crear la animación, el ahorro de puntos de vista o la creación de conjuntos de sub-herramienta de visibilidad, de forma predeterminada, la línea de tiempo esta oculta. Para mostrar la línea de.
Tiempo, vaya a movie (película) >> menú timeline (línea de tiempo) y haga clic en el.
Botón show (mostrar).
9. La barra de título: se encuentra en la parte superior de la ventana de ZBrush. En el lado izquierdo que contiene el número de versión ZBrush, su identificador de hardware (no es su información de licencia de la información y no representa ningún riesgo de seguridad para que se muestre en una captura de pantalla.) e información de memoria en uso. A la derecha están los controles para la visibilidad de la paleta, el valor predeterminado zscript (que vuelve a cargar la configuración de inicio predeterminada), el botón de ayuda, los colores del tema de interfaz y ajustes prestablecidos de configuración la interfaz de usuario, dependiendo de la interfaz que usted tiene, usted puede tener elementos adicionales.
Por ejemplo, la barra de título contiene también los iconos para cambiar el tamaño y cerrar la ventana de ZBrush, pero sus ubicaciones cambian en función de si usted es un usuario de Mac o PC. Además, diferentes diseños de interfaz se puede modificar los elementos que se encuentran en la estantería y en las bandejas. La siguiente información se basa en el diseño por defecto que tendrá la primera vez que sea lanzado ZBrush 4 después de instalarlo.
En cualquier momento, puede cambiar entre configuraciones de interfaz de usuario haciendo clic en los botones de arriba a la derecha que pasara por varios pre-ajustes.
10. El estante superior (top shelf) contiene los atajos a los principales ajustes de pincel y manipulaciones de ztool. Esta área incluye todos los elementos que se necesitan en forma regular para trabajar en el modelo o la pintura: el modo de edición, mover, escalar y las funciones de rotación, el zadd o zsub modos, el tamaño y la dureza del pincel (draw tamaño y Focal turno), z intensidad, el acceso a las más importantes utilidades (proyección maestro, caja de luz, quicksketch) y mucho más.
11. La estantería izquierda (left shelf) contiene los principales atajos a los elementos de escultura y pintura: los sculpting brushes (pinceles para esculpir), strokes (trazos), alphas (alfas), textures (texturas), materiales (materiales), el color picker (selector de color), etc. Todos estos elementos forman los componentes básicos de lo que sucederá la próxima vez que haga clic y arrastre en el lienzo.
12. La estantería derecha (right shelf) contiene los controles para interactuar con el lienzo o un modelo 3d. La parte superior incluye funciones para la manipulación de la tela: zoom in / out, desplazamiento, antialiasing, el 10% de vista, debajo de estos.
Iconos, etc son características para la manipulación de un objeto 3d (ztool): escala, rotar, mover y elementos esenciales para ver la malla y el espacio de trabajo en 3d, tales como la visibilidad de la grilla, la transparencia, la vista del marco, polyframe.
(alambre), perspectiva, etc. Estos últimos botones serán gris cada vez que un modelo no se dibuja en el lienzo en el modo de edición. Es importante recordar que los botones superiores afectan a su lienzo en su conjunto, al igual que ajustar el valor de zoom para una imagen en Adobe Photoshop, mientras que los botones de la parte inferior afectaran cualquier modelo que esté actualmente esculpiendo.
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Herramientas de guardado y documentos
Cuando usted esta trabajando esta seguro de que desea guardar sus creaciones. Ahí es cuando es importante recordar la diferencia entre el documento de lienzo y su els 3d mod. El documento únicamente puede contener pixols 2.5d, por lo que no contiene la totalidad de los datos 3d de un modelo. Así que, si estás trabajando en un modelo 3d y guarda el documento, sólo una versión del modelo en pixols en supunto de vista actual se guarda. Eso no es bueno si quieren seguir esculpiendo la próximo próxima sesión.
Usted debe guardar el modelo en 3d a través de la paleta de herramientas. También puede guardar todos sus ztools a la vez mediante el uso de la característica de ZBrush 4 de proyecto. (véase más adelante).
En resumen:
La mayoría de los usuarios guardan las ztools y no los documentos si están utilizando ZBrush sólo por sus características 3d.
Consejo experto: por favor, siga el habito de guardar su trabajo a menudo y de forma incremental. ZBrush es una aplicación muy exigente, empujando grandes proboolean de datos. Los ordenadores no son perfectos e incluso un pequeño error puede causar problemas tales como archivos corruptos que no pueden ser recargados.
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Su primera creación 3d con zb
Para su primer modelo 3d, vamos a esculpir una curiosa y fea criatura de un solo ojo. Para ello se trabajara con diferentes niveles de subdivisión (que aumentan el número de polígonos) utilizando sólo unos pinceles y aprenderá a trabajar con diferentes objetos en 3d y terminar con algo de pintura para darle un toque absurdo.
1. Mueva el cursor a la parte inferior de la interfaz de ZBrush para abrir la Lightbox (caja de luz) o haga clic en el botón, situado en la parte superior izquierda de la interfaz.
Dentro de Lightbox (caja de luz), seleccione la sección del proyecto a continuación, haga doble clic en la miniatura de defaultsphere. Zbp para cargar una simple esfera.
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2. Este modelo ya tiene varios niveles de subdivisión y simetría activada a través del eje x.
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3. En la paleta de herramientas que por defecto abre en el estante derecho, vaya al menú de geometría y mueva el control deslizante subdivisiones al nivel más bajo (1) o pulse el atajo de teclado shift + d dos veces.
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4. Ir a la imagen del pincel en la plataforma a la izquierda y haga clic en el para abrir el menú emergente. Elija el move elastic (brush) haciendo clic en él.
Una forma alternativa de hacer esto es el método abreviado de teclado, presionar b para abrir la ventana emergente pincel (brush), para mostrar solo cepillos que comienzan con la letra b y e para seleccionar el move elastic. Simplemente pulsar b, e para hacer este paso. Tenga en cuenta que esto funciona con todos los cepillos de ZBrush, sólo tiene que aprender los atajos principales favoritos para alzar su productividad.
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5. Ahora vamos a modificar la forma general de la esfera con este pincel.
Use un tamaño grande draw para hacer ajustes globales. Al igual que con muchas de las características ZBrush, hay muchas maneras de acceso este ajuste: s es el acceso directo para ajustar el tamaño del pincel. También puede acceder a la configuración del cepillo principal pulsando la barra espaciadora o el botón derecho del ratón.
Por otra parte, el control deslizante de tamaño se encuentra en el estante superior, así como en el seteo de la paleta. Siéntase libre para experimentar y encontrar el método que mejor funcione para usted.
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6. Esculpe con sólo hacer clic y arrastrar sobre la superficie de su modelo.
Siéntase libre de dejar volar su imaginación, pero trate de evitar el estiramiento de los polígonos demasiado, prevenga un comportamiento inesperado en etapas posteriores.
También puede experimentar con el deslizador z intensidad para controlar la fuerza del efecto del pincel que se encuentra dentro del área definida por el seteo de tamaño.
Cuanto más alto sea el valor, más dramáticamente el cepillo afectara a la modelo.
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En este paso, deliberadamente no tiene una gran cantidad de polígonos para trabajar.
Nosotros sólo deseamos crear una forma que será más o menos cerca del aspecto final del modelo. No trate de crear pequeños detalles en esta fase, sólo mire la forma general.
Un error muy común para los nuevos usuarios es ir a los niveles de subdivisión mayor antes de tiempo. La simple verdad es que el detalle más fino del mundo se verá totalmente equivocado, si la forma básica no es la correcta. Estamos tratando de hacer.
Grandes cambios a la forma del modelo, mientras que en un alto nivel de resultados en la subdivisión, los Trazos son muy difíciles de controlar bien.
7. Cuando haya logrado todo lo que se puede en el nivel 1 y no se pueda perfeccionar la forma más, ir hasta el nivel de subdivisión inmediatamente presionando el botón d en el teclado o haciendo clic en herramientas>> geometría>> res superior.
Ahora que tiene cuatro veces más polígonos, usted será capaz de perfeccionar la forma más, probablemente con un menor tamaño de dibujo.
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8. Una vez totalmente satisfecho con la forma general, ir al más alto nivel de la subdivisión de su modelo existente (que en este caso debe ser de 3) pulsando de nuevo la tecla d o ir al menú herramientas>> geometría y moviendo el subdivisiones control.
Deslizante al nivel más alto (3).
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9. Ir al selector de pincel en el estante izquierdo, haga clic en el para abrir el menú emergente y elegir Clay buildup brush o simplemente pulsar b, c, b para hacer este paso.
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Con el cepillo de acumulación de arcilla y manteniendo alt, comienzan a cavar la zona de la boca. Suelte la tecla Alt y levantemos algunos polígonos en el centro de la cara para hacer una especie de nariz. También construyamos el pie y perfeccióne las áreas que dese. No se olvide de suavizar algunas zonas.
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10. Como puede observar, no es fácil para esculpir detalles porque el modelo no tiene suficientes polígonos. Como se dijo anteriormente, tener el modelo en la medida que puedas con lo que tiene antes de seguir adelante. Ya estas en el nivel más alto de la subdivisión, por lo que cuando esté listo para más polígonos no será capaz de pulsar simplemente d o utilice el regulador de subdivisión. En cambio, pulse herramientas>> geometría>> dividir para crear un nuevo nivel subdivisiones. Esto aumentara la.
Densidad global del modelo por 4, lo qué significa que usted tendrá cuatro veces más polígonos para trabajar. Esto le permitirá trabajar en áreas más pequeñas y añadir más detalles como esculpir las áreas alrededor de los ojos, la adición de algunas grandes arrugas si desea y mucho más. En esta etapa, puede comenzar a usar Clay brush (b, c, a). Tiene un comportamiento similar al anterior, pero tiene un resultado más suave.
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Si alguna vez decide que desea ajustar la forma más básica del modelo, basta con bajar a un nivel de subdivisión por un rato. Estos grandes cambios son más fáciles cuando se tienen menos polígonos para trabajar. Cuando regresa al nivel más alto de la subdivisión, todo lo que ya ha esculpido se ajustara automáticamente para adaptarse a los cambios de bajo nivel. Esta es una de las grandes ventajas de la escultura en ZBrush: siempre se puede trabajar en cualquier nivel que mejor se adapte a las modificaciones que desea realizar, sin perder todo el trabajo que hemos hechoen otros niveles.
11. Puede seguir esculpiendo con el cepillo de arcilla, pero también puedes probar otros cepillos como inflar (b, y, n) para ampliar las áreas o sujetador (b, h) para sacar puntos para el trazo de pincel. A medida que use ZBrush más y más, usted descubrirá que todas sus necesidades creativas pueden cumplirse a través de los pinceles prestablecidos y numerosos ajustes.
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12. Ahora es el momento de añadir el ojo a nuestra criatura de un ojo, con la ayuda de subtool. Subtools son otros objetos 3d conectados a la principal herramienta, la creación de un grupo global de los diferentes objetos. (de hecho, su esfera cargada en el proyecto es una herramienta que ya contiene un subtool: la propia esfera)
Ir al menú de herramientas>> subtool y por debajo, cerca de lo vacío, la lista subtool, haga clic en el botón añadir (appennd). Una ventana emergente de la paleta de herramientas aparecerá, mostrando los objetos cargados en 3d y primitivas. Haga clic en la primitiva sphere3d. Como te darás cuenta, ZBrush le advertira de qué se trata de una primitiva (un objeto paramétrico) y debe convertirse en un 3d polymesh si desea agregarlo como subtool y esculpir en ella. Pulse sí.
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13. La esfera ha sido añadido a su objeto, pero no está en una buena posición o no tiene el tamaño adecuando. Para cambiar el tamaño y la posición, primero debe seleccionar la esfera en la lista subtool. Pero antes de hacer esta operación, puede que tenga que cambiar a la transparencia, el modo de transparencia (en el estante derecho -) la sphere3d puede estar oculta dentro del cuerpo.
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16. Ahora que el ojo es de un buen tamaño, debe ponerlo en una buena posición.
A medida que su ojo está en el centro del modelo, esto será fácil de hacer.
En primer lugar, cambiar a la vista ortogonales, pulsando la tecla p o apagando el botón perspective de la paleta de draw.
17. Mientras mantiene la tecla mayúsculas, haga clic y arrastre en una parte vacía del lienzo para girar el modelo hacía el lado con una restricción de 90 °, y quedarán perfectamente alineados en la vista lateral. Usted puede encontrar el mejor ángulo deseado, a continuación, mantenga la tecla mayúsculas mientras completa la rotación. ZBrush siempre tratara de encajar el modelo a la vista de 90 °.
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18. Ahora cambie al modo move encuentra en la paleta superior.
Presione y mantenga presionada la tecla Alt y haga clic + arrastrar su ojo hastaencontrar la mejor posición. Una vez satisfecho, haga clic en draw situado junto al botón move para volver al modo de escultura.
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19. Vuelva a perspective pulsando p otra vez. Si lo desea, puede continuar esculpiendo el cuerpo para refinarlo, ya que la adición de los ojos puede haber generado algunas ideas. Usted también puede esculpir para perfeccionar la cuenca del ojo alrededor del globo ocular. No se olvide de Alt + clic (en el modo draw.) en el cuerpo o pulse la tecla n para cambiar entre subtool. También puede activar o desactivar la transparencia, añadir nuevos subniveles y más, dependiendo de sus necesidades y deseos.
Siéntase libre de experimentar.
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20. Ahora que su escultura tiene forma, no se olvide de guardar.
Sólo tiene que pulsar Control / comando + s o herramientas>> guardar como (save as)
Ahora es el momento de pintar su modelo un poco. Para este paso vamos a utilizar Polypainting, que consiste en pintar los puntos del modelo de color, rellenar los polígonos entre ellos. La resolución de su pintura dependerá de la resolución de su modelo.
Si usted tiene pocos polígonos, tendrá un cuadro de baja resolución.
Considere la posibilidad de añadir algunos niveles extra de subdivisión a su modelo, pero tenga cuidado de no añadir más niveles de lo necesario, una buena regla que puede seguir a medida que adquieren más experiencia con ZBrush es que 1 millón de polígonos es casi igual a una textura de 1024 por 1024. 3-4 millón polígonos son buenos para una textura de 2048x2048 y cerca de 12 millones de.
Polígonos que coincida con el detalle de una textura de 4096x4096. (desesperados son estricta-mente generalidades, ya que todas las texturas tienen píxeles sin utilizar de acuerdo con el mapeado UV específica.) lo bueno de polypaint, es que se puede pintar lo que desea ver y luego decidir sobre el mejor tamaño de textura más tarde.
Incluso puedes pintar antes de que un modeloi sea mapeado UV (uv mapping), o cambiar el mapeado UV después de haber pintado sin perder todo el trabajo que has hecho.
21. En primer lugar, asegúrese de que draw>> RGB esta activa. Esto le dice a ZBrush que va a pintar con color, a diferencia de material o de color más material.
Selecciona el cuerpo sub- Tool, vaya a la paleta de color a la izquierda (o utiliza uno de los selectores de color en la paleta de colores) y elige un color base.
Luego, en la paleta color, haga clic en el botón fill objet. Esto llenara todos los polígonos de su modelo con su color base seleccionado.
Su modelo está listo para Polypainting.
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22. Elija el estándar brush (b, t) para empezar a pintar, pero mira en primer lugar, en la paleta superior por encima del lienzo: usted debe ver que zadd esta habilitado.
Zadd significa que el brush esculpe, no es lo que queremos en este momento, hacer clic en el para desactivarlo. Rgb ya está activo, es lo que usted necesita para pintar de color.
Usted podría usar pintura y escultura, al mismo tiempo al tener RGB y zadd activa, pero para este pequeño tutorial vamos a desactivar el modo de zadd.
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23. Volver al selector de color y elija un color para pintar algunas variaciones o detalles. Pero antes de seguir con el modelo, vea la configuración de diferentes opciones en la paleta superior:
- El seteo del tamaño del pincel. (draw size)
- El cambio Focal de su pincel (Focal shift), que definirá la forma dura o suave del borde del trazo.
- La intensidad RGB que va a definir la opacidad de su color.
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24. También podrá modular el pincel por la carga o la selección de alfas diferentes, que son simples patrones de escala de grises. Usted puede encontrar en la paleta de alpha o haciendo clic en el icono de alfa en la paleta izquierda.
Algunos alfas adicionales también se incluyen en la sección de alfa de caja de luz (light box) haga doble clic en uno para cargarlo en la paleta de alfa.
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25. No se olvide de cambiar a sus ojos y la pintura también. Rehacer la operación de relleno de objetos con un color base y la pintura. Para pintar movimientos circulares, ir a la paleta transformar, active la simetría, el botón eje Z y desactiva el eje x.
Justo debajo, hay un pequeño botón r, que es la simetría radial.
Que pueda y aumentar el valor del control deslizante a16: el pincel ahora hará 16 Trazos al mismo tiempo, alrededor del eje Z. Pero, el eje no está alineado con el ojo, esta alineado con el centro de la escena. Para solucionarlo, basta con pulsar el sym l. (local simetría) situado en la paleta transformar.
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Su primera creación 3d con zb
Muchas gracias, has sido el que después de mirar muchísimos tutoriales más me ha ayudado, muy bien explicado muchas gracias.