-
Consulta sobre unwrap uvw
Hola amigos. Aquí estoy de nuevo con mis dudas. Estoy intentando comprender el funcionamiento del Unwrap UVW (3ds Max 2012) para texturizar correctamente un objeto.
El caso es, que voy estudiando vídeos y más vídeos, pero hay algunas cosas que no entiendo y os las expongo por si me podéis aclarar algo al respecto.
1. He visto que hay quien antes de meterse en el editor de Unwrap desactiva la casilla: normalize map. Esto ¿es por algo? ¿sirve para algo?
2. En otro vídeo he visto que aparte del render normal del Unwrap, que después se trabaja en Adobe Photoshop, hacen otro: render to texture. Aparte de quedar más bonito ¿sirve para algo?
3. Por último, uno de los problemas que más me preocupan, es que cuando el objeto que editamos es un poco complejo, (por ejemplo, la carrocería de un coche) al abrir el editor del Unwrap es tal la cantidad de aristas y vértices, que resulta imposible aclararse.
¿Hay alguna forma de simplificar el proceso? Gracias de antemano. Un saludo.
-
Consulta sobre unwrap uvw
Claro que sí, hay una forma muy simple de hacerlo, seleccione los polígonos, por ejemplo, una puerta del coche, después, abres el editor del Unwrap y observaras que los mismo polígonos que has seleccionado, están en el editor, ahora, corta y arrastra a otro sitio, de esa manera podrás dividir el objeto y pintarlo más cómodo.
-
1 Archivos adjunto(s)
Consulta sobre unwrap uvw
Así si. Gracias deyrant. El error por mi parte es que creí que no podía seleccionar nada antes de entrar al editor del Unwrap. Claro al hacerlo así me salía un berengenal que no veas (te adjunto una captura para que te hagas una idea).
Seleccionando primero los polígonos que me interesan y entrando luego al editor la cosa cambia. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=168750
-
Consulta sobre unwrap uvw
Cita:
Hola amigos. Aquí estoy de nuevo con mis dudas. Estoy intentando comprender el funcionamiento del Unwrap UVW (3ds Max 2012) para texturizar correctamente un objeto.
El caso es, que voy estudiando vídeos y más vídeos, pero hay algunas cosas que no entiendo y os las expongo por si me podéis aclarar algo al respecto.
1. He visto que hay quien antes de meterse en el editor de Unwrap desactiva la casilla: normalize map. Esto ¿es por algo? ¿sirve para algo?
2. En otro vídeo he visto que aparte del render normal del Unwrap, que después se trabaja en Adobe Photoshop, hacen otro: render to texture. Aparte de quedar más bonito ¿sirve para algo?
3. Por último, uno de los problemas que más me preocupan, es que cuando el objeto que editamos es un poco complejo, (por ejemplo, la carrocería de un coche) al abrir el editor del Unwrap es tal la cantidad de aristas y vértices, que resulta imposible aclararse.
¿Hay alguna forma de simplificar el proceso? Gracias de antemano. Un saludo.
Hola. Claro, a fin de cuentas, el seleccionar elementos, es algo que puedes hacer desde el mismo modificador de Unwrap, o desde el menú flotante, es cuestión de comodidad, o cual te pille en ese momento, quizá por que estas mapeando con los menús básicos del modificador, usas los primeros, y si haces ya un despliegue avanzado en la ventana flotante, te da por usar los otros, no tiene mayor importancia.
Lo del normalize a mí me tiene frito, se supone que te evitabas al desactivarlo que al desplegar la geometría, esta se deformara por la misma proyección, y se realizase de forma proporcional, que es la correcta. Pero al menos a mí en el 2012 no hace absolutamente nada, ni para bien, ni para mal.
El render to texture es una herramienta para obtener ciertas características del objeto, que se pueden aplicar luego como mapas, el ambient oclussión, un mapa de profundidad, cavity map, un bakeo de normales de un objeto high a otro Low, y algunos más. Depende del Unwrap de tu modelo, y de la configuración del bitmap que tú quieras. Vamos es bastante útil.
Cuando abres el editor UVW, lo único que obtienes si el modelo no ha sido mapeado antes, es decir, si no tienes coordenada, es eso, un batiburrillo de caras sin sentido alguno, tienes que colocar el template como tú quieras. El max 2012, tiene un sistema que funciona bastante bien, es automático, lo que te hace es un despliegue de geometría separando el objeto en cientos de pedazos, pocas veces te superpone un vértice o cara sobre otra (overlap) y de ser así, en el mismo Unwrap tienes herramientas seleccionando las caras y en un menú algo, así como select overlaped Faces y te dice cuales tienen este problema (es la primera opción en el menú de mapping) luego ya es editar a mano un poco todo esto, juntar piezas, recomponer todo a tu gusto, es sobre todo un trabajo de paciencia, a mí me coste sudor y lágrimas entenderlo, pero una vez pruebas y pruebas, ya prácticamente no se te resiste ningún modelo.
-
Consulta sobre unwrap uvw
Gracias infogrph3d. Poco a poco voy comprendiendo el asunto. Tengo otra duda, (bueno tengo miles.) ¿se puede mapear solo una parte del objeto con el Unwrap y al resto darle simplemente un color en el Diffuse? O si aplicas el Unwrap tienes que mapear todo el objeto? Gracias de nuevo saludos.
-
Consulta sobre unwrap uvw
Hola, estoy terminando Unwrap para un soldado y he aprendido algunas cosas, por ejemplo:
1.- Verificar que todos los vértices estén soldados correctamente antes de aplicar el modificador Unwrap.
2.- En mi soldado que tiene correas (que son parte del cuerpo) le asigne en modo polígono (tecla 4) un id de material, los zapatos o botas le puse 2, a las correas superiores 3, a las correas de las piernas 4, he usado hasta 7 id.
3.-cuando selecciono face de Unwrap aparece más abajo el id.
4.-marca el que quieras y en edit puedes mover tu selección de polígonos a un lado y en el menú buscas flattern (o el primero de la lista, no recuerdo bien, pero es el primero).
5.-dale a aceptar y verás cómo se muestran todas las caras bien planas.
6.-solo basta soldar los vértices (busca la opción de que te muestre el número de vértices seleccionado).
Listo.
El Unwrap se aplica a todo el objeto, lo que puedes hacer es simplemente darle a attach en modo polígono, antes de Unwrap.
Lo otro es que dándole a Unwrap puedes seleccionar los polígonos que quieras ordenar y texturizar y los polígonos sobrantes dejarlos aparte (pero todo dentro del cuadro) sin ordenarlos ni nada, en Adobe Photoshop puedes pintar el enredo ese, y al aplicar el bitmap, veras que todo lo demás esta pintado.
Espero explicarme bien.
Espero te sirva. Saludos.
-
Consulta sobre unwrap uvw
Muchas gracias 3djdavid. Te has explicado estupendamente, y desde luego tu ayuda me va a ser muy útil. Recibe un saludo.
-
Consulta sobre unwrap uvw
Pues, por poder, se puede, pero depende de cómo tengas organizado tu modelo, si está en partes, o todo junto, si es esto último, no le veo sentido a querer tener un modelo semi-unwrapeado bonita palabra inventada por mí. Ya que le aplicas coordenadas UV al modelo, pónselo a todo y ya pintas lo que quieras.
Lo que te dice 3djdavid es otro método efectivo de separar geometría por materiales, pero ten en cuenta que si el modelo, no está separado por elementos, aunque coloques id, solo te permitirán dos cosas a priori, seleccionar un grupo de geometría con esa id y aplicar un material a esa selección, pero nuevamente comparten coordenadas de mapeado.
Quizá, y no lo he intentado, es que una vez hagas el Unwrap de tu modelo, hagas una selección de caras nuevamente, y a estas le apliques otro mapeado distinto con otro canal de mapa, o sobre esta selección le apliques el material. A fin de cuentas, un modelo, necesita siempre que queramos aplicar texturas, no materiales, que le asignemos coordenadas de mapeado para que se vean más o menos como queremos. Espero que se me entienda.
-
2 Archivos adjunto(s)
Consulta sobre unwrap uvw
Si te entiendo perfectamente, y le estoy dando vueltas al asunto. No sé si he comentado que todo esto es porque hice un tanque y claro ahora hay que pintarlo. El modelado fue bastante sencillo, pero lo de texturizar. Lo tengo muy verde (pero que mucho).
Además, al tratarse de un tanque, tengo que añadirle suciedad, pegatinas, etc. Supongo que lo más correcto (aunque costos o) será utilizar el Unwrap, eso sí no lo mando todo a y le doy color sufridito en el Diffuse y asunto arreglado.
Adjunto un par de imágenes para que veáis y me aconsejéis sobre el método que mejor creáis. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=168765
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=168766
-
Consulta sobre unwrap uvw
Hey amigo, no te desanimes, te está quedando muy bueno y la verdad que un modelo así merece ser terminado como corresponde, con Unwrap. Pero antes dale algunas deformidades (como si ha estado en batalla recientemente), quedaría más real, no sé, unos impactos por aquí y por, allá, etc. Me gustaría verlo terminado. Saludos y a divertirse.
-
Consulta sobre unwrap uvw
Es más útil subir capturas del wire, y mejor aún con Backface Cull desactivado para ver la densidad de la malla, pero definitivamente es mucho más práctico mapearlo si son piezas separadas. Incluso podrías darles movimiento en una etapa posterior.
Te recomiendo utilizar nombres reconocibles como chasis, rueda frontal derecha, antena, torre giratoria, etc.
-
1 Archivos adjunto(s)
Consulta sobre unwrap uvw
Sé que no es fácil hacer mapeados con Unwrap, sobre todo si estas empezando, aunque en las últimas versiones de max han añadido nuevas utilidades que hacen mapeados automáticos, que, están bien para solventar los primeros pinitos con la herramienta.
Yo te aconsejaría que ya que tienes ese modelo tan chulo, te metas con Unwrap y lo dejes de película, creo que lo está pidiendo a gritos. Siempre puedes pedir ayuda si te encuentras con problemas y trataremos de orientarte. O mires algún tutorial de Unwrap, que tampoco hay mucho donde mirar, pero si buscas, igual en YouTube creo recordar algún vídeo.
Si te gusta un método de Unwrap con plugin, que no es otra cosa que un añadido más al Unwrap, te recomiendo xrayunwrap, es un sistema parecido a las costuras del Unwrap estándar, pero más solucionado.
Es simple, tan solo tienes tres opciones en la interfaz de este plugin.
Edit seam.
Point todo point seam.
Edge sel todo seam.
Funciona seleccionando aristas, pero esas aristas ahora, van a ser nuestros seams, costuras, que el plugin te muestra en azul sobre el modelo, al principio, tu modelo por defecto tendrá muchas costuras, se crean de forma automática, estas mayormente no nos sirven, y tenemos que limpiarlas.
En el Unwrap, de-seleccionamos lo siguiente: ignore backfacing. Abajo del todo en el modificador donde dice map seams (para que no nos muestre las costuras del Unwrap estándar de 3ds Max) y más abajo también normalize map, puedes activar la opción prevent reflattening (ayuda y evita que el mapa de Unwrap al usar render to texture y canal de mapa, se sobrescriba).
Una vez tengas esto, ya abres en edit UVS el UV editor.
Aquí si instalas antes el script xrayunwrap, te aparecen esas opciones que te comentaba antes.
edit seam. seleccionamos, control sumamos selecciones y con Alt de-seleccionamos. (ya te digo, es seleccionar aristas en azul).
point todo point seams. Igual, pero marcamos un vértice, y vamos a otro, y automáticamente traza la ruta de seams entre estos vértices, y crea la costura.
edge sel todo seam. (igual, pero ya seleccionando aristas de forma normal, una vez seleccionadas estas, haces click aquí y se transforman en seams azules).
Las seams, no son más que cortes, que ayudan a desplegar nuestro modelo más cómodamente por el Unwrap, podemos separar partes, objetos, o realizar cortes específicos, para ayudar a que cuando se despliegue el modelo, este no haga raros o cometa errores.
Lo realmente bueno de este pequeño script, es que tiene un sistema de despliegue una vez has formado sus costuras, que realmente es una gozada. Tiene un botón, que dice Unwrap, y automáticamente te despliega el modelo, si las costuras están ok, te lo deja todo de lujo para poder seguir trabajando, con tu Unwrap impecable.
También tiene un botón live, para hacer cortes en las costuras, y ver el despliegue sobre tu template de coordenadas UV en tiempo real, útil para solucionar partes conflictivas. Un botón de pack UVS, para distribuir las islas de elementos que se han podido formar en nuestro Unwrap, y aprovechar al máximo el espacio de pintado. Ahora podemos deseleccionar todas las seams malas que trae por defecto el modelo, con Alt y seleccionando todas. Y luego ya ir seleccionando nuestras nuevas costuras o cortes por el modelo tranquilamente, piensa que es como un recortable de casas de las que todos hacíamos de niños, y imagina cómo se desplegara ese modelo de querer tenerlo plano sobre un papel.
Por lo que he probado, no suele cometer errores de dejarte las caras deformadas, con distorsiones, pero es bueno, ir probando algún checker pattern, como el que lleva 3ds Max en el UV editor, para comprobar esto que te digo.
Este script lo he usado, para acelerar el Unwrap, no porque no supiera usarlo, no te apoyes siempre en el, tienes otras buenas herramientas que deberías aprender del Unwrap, aunque no descartes otros programas, UV Layout me gusta mucho, por ejemplo. Pero que te puede servir, para perder el miedo inicial a usarlo, cuando veas como vas sacando tus mapas, y empieces a tocar las herramientas superiores, para cortar caras, coser otras, mover vértices, aristas, rotar selecciones, invertir, alinear vértices, o hacer selecciones por rings, o loops.
Archivo adjunto 168777
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=168777
-
Consulta sobre unwrap uvw
Pues muchas gracias Infograph. Menuda explicación. Es alentador ver que hay gente como vosotros que está dispuesta a ayudar a los que empezamos.
Definitivamente he decidido que lo voy a hacer con Unwrap. No sé cómo quedará al final, pero os iré comentando.
Lo del script me parece genial, aunque casi prefiero empezar poco a poco a conocer el Unwrap y si le cojo algo de soltura probar el script.
Bueno pues lo dicho, muchas gracias y un saludo a todos.
-
Consulta sobre unwrap uvw
Tengo otra duda sobre cómo guardar el render del Unwrap. Tengo entendido que hay que hacerlo en (*.png) por aquello del fondo transparente. Pero buscando en el foro hay quien prefiere formatos como tif, (*.tga), etc.
¿Cómo me aconsejáis que lo haga para obtener mejores resultados?
Otra cosa: yo utilizo Corel en lugar de Photoshop que, por lo que veo es de uso más extendido, yo hasta la fecha, no he tenido el más mínimo problema con Corel, y he hecho trabajos de igual calidad (si no mejor) que otros colegas que utilizan el photo.
La pregunta del millón es: ¿no hay nadie que (trabajando con max) utilice un software diferente al famoso Adobe Photoshop? ¿hay vida más, allá del? Gracias de antemano por vuestro sabio consejo. Un saludo.
-
Consulta sobre unwrap uvw
Una vez tengas el Unwrap, ya puedes hacer varias cosas, sacar una guía de UVS, que es un render del template, o despliegue de la geometría del objeto, que luego puedes usar, por ejemplo, en una capa en modo multiplicar en tu programa 2d, ya sea el Adobe Photoshop, Corel, Gimp, el que mejor sepas usar, quieras, en eso tienes total libertad claro.
También puedes aplicar colores planos mediante materiales multisubobjeto, o haciendo selecciones de caras y aplicando materiales (se crea automáticamente este material cuando aplicamos materiales a selecciones de geometría, en un mismo objeto) y una vez tengas una base de tu objeto coloreada, puedes hacer el bakeo del mapa difuso, que es un render de la textura, y combinarla junto el render del despliegue UV, y así pintar muchísimo más cómodo tu modelo.
Puedes bakear otros mapas, tantos como propiedades tiene un material digamos, estándar, ambient oclusión, Normal Maps, vamos, las posibilidades creativas son muchas.
Y sí, el (*.png) es un buen formato con fondo transparente, canal alfa, pero tienes que sacar la captura del menú de Unwrap con el fondo solido, las aristas en negro y desactivando que te muestre las Edge seams en la captura, esto lo tienes todo en el menú desplegable edit UWS, tools-> abajo última opción donde dice render UVW template. Y en este menú:
Fill en color blanco (esto rellena los objetos de este color).
Mode, elige solid, esto es para mostrar el render con colores sólidos y opacos simples.
Desactiva show overlaps, esto solo tengo activo si quieres ver en rojo, aquellas caras con problemas de geometría solapada. Una vez arregladas, ya no aparecerán más aquí, si estás seguro de que no existe geometría mal, o no te importa que este solapada por que es incluso necesario que lo este, desactivalo.
En Edges, pon color negro, así se verán las aristas negras sobre el color blanco que elegimos en fill. Ten en cuenta que en los dos apartados existe un parámetro alfa a 1.0, esto es digamos, como esa información afectara al canal de transparencia, sí, por ejemplo, en nuestro caso, queremos que la geometría (fill) no afecte a la transparencia, la pondremos a 0, y guardaremos el render template en (*.png) con canal alfa, o simplemente con esta configuración, siempre que las aristas sean negras y la geometría blanca, podremos poner este render como multiply en una capa superior sobre lo que queramos pintar, ya en nuestro programa 2d. El multiply si no lo conoces ya, lo que hace simplemente es convertir el blanco a transparente y el negro como solido. Yo uso esta opción, por que así la zona negra del render, me tapa los bordes de todos los objetos del Unwrap, y pareces hasta un profesional y todo - La del (*.png) está bien, pero te sales de los bordes y si no tienes cuidado queda algo chapuzas.
Vaya, activa visible Edges, con esto le decimos que renderice por supuesto lo que se del objeto.
Invisible Edge es lo mismo, pero para renderizar todas las aristas, incluso las que dividen las caras en triángulos creo, que suelen ser aristas invisibles, sobre todo los que curran en videojuegos con edit Mesh, en vez de Edit Poly me supongo.
Y ya por último, seam Edges, desactivándolo evitamos que nos pinte de verde las costuras del modelo, vamos, todas las aristas abiertas (los bordes).
Espero te sirva de guía, un saludo.
-
1 Archivos adjunto(s)
Consulta sobre unwrap uvw
Muchas gracias Infograph. Excelente explicación, vaya que si. Te aseguro que sabré aprovecharla, porque tengo la costrumbre de hacerme pequeños tutoriales en pdf de las cosas que voy aprendiendo. Ya sabes que, si no tocas algo muy a menudo, de una vez para otra se te olvida y luego te vuelves loco.
Hay un término que no entiendo: bakear ¿Qué significa?
Y otra cosa: a la hora de guardar el render lo hago sin el alfa (como verás en la imagen). Prefiero pintar sobre fondo negro. ¿hago bien o es un error? Gracias de nuevo y un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=168869
-
Consulta sobre unwrap uvw
Hola, bakear es extraer la información de un objeto presumiblemente con coordenadas de mapeado, un render to texture que le venimos a decir.
Si, te explique la opción que uso yo, la cual es la que me gusta por que al colocar encima el render del template de las UV, en negro, en una capa y con modo multiplicar, como sabrás la zona negra tapa los bordes de los objetos, y si al pintar te sales, queda limpio, en negro más, allá de los bordes, puedes usar cualquier formato, incluso el (*.png), sin activar lo de que guarde el canal alfa en el, pues no te hace falta.
La del (*.png) con la opción de alfa, está bien, es otra forma, pero no suelo usar este formato para mis mapas, en esto soy a veces muy arcaico, pero por ahorrar me tiro al jpeg, al menos para meter mis mapas a las escenas, y el tif o el psd para trabajar con las texturas y guardarlas a full de calidad y capas. En pocas ocasiones si no estoy haciendo otra cosa que no sea esculpir en Mudbox o algo que requiera de verdad texturas muy potentes, uso otro formato distinto al jpeg.
-
Consulta sobre unwrap uvw
Pues chicos el último tanque que textura, el Leclerc, bueno la barcaza, lo hice más simple que un botijo. Sin tanto de seams, ni (*.png), ni nada de eso, es que yo soy muy simple, pero dan el pego las texturas.
Para mapear el tanque hazlo por partes, a ser posible cuadradas, barcaza sin los elementos colgantes, torre igual, Faldones laterales, cañón y el resto a tu gusto.
Barcaza el metes un box mapping y te la separa en frente, trasera, izquierda, derecha, arriba y abajo, así que, ya lo tienes hecho.
La torre igual, al cañón con un mapa lateral vas sobrado y luego en el template lo vas moviendo.
Luego el template lo pintas donde te de la gana, Corel, Adobe Photoshop,Gimp, Paintbrush.
¿Cuál es la ventaja del Adobe Photoshop? Las capas. Puedes trabajar con cantidad de capas y cuando digo mogollón, es mogollón. Imagínate en cada capa un efecto visual, polvo, manchas, rascaduras, pegatinas, en fin. No sé si el Corel usa capas, o el Gimp, porque no los he usado. Otra de las ventajas de Photoshop son las brochas en castellano o brushes en inglés. Hacen efectos por sí solas, con forma de tiros, de manchas, de huellas, de humo, de agua, de barro, incluso puedes crearlas tú mismo las tuyas propias muy fácil. Por ejemplo, las interminables filas de remaches que lleva un avión, hay una brocha con esa fila de remaches ya hecha.
Luego tienes los filtros de retoque, y que más te voy a decir.
Todavía me acuerdo e como texturaba mis primeros tanques, sin Unwrap. Usaba un plugin llamado texporter y separada la malla en sus 6 partes, como un dado.
-
Consulta sobre unwrap uvw
Hola Karras. Está claro que tienes un don. Porque ha cualquiera que le eche un vistazo a tu galería, le digas que haces esas virguerías como quien hace un botijo. (tiene cojones, con perdón). No te lo tomes a mal, todo lo contrario. Pero fácil, lo que se dice fácil, no es.
Yo, como ves, ando por aquí liado con el tema del mapeado y el Unwrap. Estoy pensando en dedicarme a la agricultura.
Estoy haciéndolo como dices, descomponiendo la barcaza en seis partes, etc. Ya que andas por aquí quiero hacerte una pregunta: cuando haces las primeras pruebas de render después de haber texturizado y demás el modelo en Adobe Photoshop, ¿lo haces utilizando alguna cámara o luz? O simplemente le activas el environment y renderizas desde perspectiva?
¿Te coinciden los tonos que sacas en Adobe Photoshop con los que te da luego el render? Un saludo.
-
1 Archivos adjunto(s)
Consulta sobre unwrap uvw
Vamos por partes, como dijo Jack.- Si dibujas el camuflaje y te coincide a la primera, es que el don lo tienes tú, así que, haz una primitiva. Ni de coña. Pero para eso está el ojo. Al tener en el Unwrap, bueno ya en el Adobe Photoshop el mapa, dibuja más o menos sabiendo donde metes las mancha, ten en cuenta las aristas y vas calculando un poco a ojo. Luego tiras un render desde dónde te interese ver si coincide y si coincide de pm y a otra mancha. Así prueba y error y vas retocando hasta que te coincida todo perfectamente y eso no es siempre, pero que no se note al menos.- Yo normalemnte sólo uso la cámara cuando tiro el render final, mientras tanto lo hago desde una vista ortográfica, ya que dispones de más y mejor movimiento y puedes hacer zoom con el ratón. La cámara siempre fija en la vista adecuada y varias desde varios puntos chulas.- La luz, hay la luz, siempre me he cagado en todo lo que vuela con los renders, hasta que di con el e-light que va como una moto, creo que no lo usa ni dios, pero es una maravilla para mí, todas, y repito todas mis integraciones están hechas con el e-light, y nada más, un domo de 91 focos directos al tanque y un suelo con el Matte Shadow. Para los renders de salón uso el Mental Ray con un setup que me pasó el colega Rafa que va como una moto en su PC, pero que en el mío tarda una eternidad, de 50 a 240 minutos, el e-light me los tira en 10 como mucho.- Yo no uso Vray, porque no tengo ni repajolera idea, y a este paso ni quiero molestarme en aprenderlo, aunque tengo una setup que me dejó Infograph que Eva bastante bien con materiales normales, no de Vray, espero y rezo, para que algún día todos los programadores del mundo se unan para hacer un motor de render que haga los renders realistas por defecto, sin tener que ser Einstein, para calcular el fotón o el Neutron de la madre que parió al mariachi de la esquina.
¿Qué entenderán los programadores de Vray y de Mental Ray y de Scanline por un render por defecto? El que ve un ciego. Por favor.
Y hablando del Unwrap, al menos el del 2009 y 2010, ¿por qué el programador al Unwrapear un cubo, no te sale directamente abierto por defecto, como lo hacíamos de pequeños en papel? ¿es que estudió en la luna? Con lo fácil que seria hacer esto por defecto y no haciendo cálculos científicos de narices.
Archivo adjunto 169414
Pues a ver si cuando algún genio va y hace un plugin para hacer las cosas sencillas, pero sencillas, no para complicar la vida. Imagínate jogan eso con tu barcaza, le das al botón mágico que nunca existe y te la pela como un recortable sin tenerle que dar más instrucciones tan difícil es. Pues eso, a sufrir toca y mientras a calcular. Un saludo y suerte, pero ya te digo separa y mapea, luego si quieres lo unes todo en un bloque. Pero guárdate la separada por si las moscas.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=169414
-
Consulta sobre unwrap uvw
Hola Karras. Yo diría que he tenido algún problema de concepto. Es la primera vez que hago algo que requiera este tipo de mapeado, y la verdad, creo que me he liado yo solo.
Me parece que ya tengo las cosas más claras, espero poder enseñaros pronto algo medianamente decente. Gracias por estar ahí, sabes que respeto mucho tu opinión. ;d. Saludos.
-
Consulta sobre unwrap uvw
Se puede explicar mejor que como lo explica nuestro amigo Karras, no creo. Karras cuando inventen esos botones, todos nosotros, o al menos nos que nos ganamos la vida con ello, nos quedaremos prácticamente sin trabajo.
-
Consulta sobre unwrap uvw
No creo que llegue ese día Infograph. De todas formas, me da la impresión de que por muchos botones que le pongan a Karras, seguro que se cabrea por cualquier otra cosa.
Como dicen en mí pueblo: es buen chico, y muy comedor. Pero tiene un carácter peor que el de su avatar. Un saludo a todos.
-
Consulta sobre unwrap uvw
No hombre. Si soy muy tranquilo. Pero vamos a ver. Max cuesta una pasta, Vray cuesta una pasta y un BMW cuesta una pasta. Ahora imagínate que vas al concesionario de BMW les das los 35.000 euros que vale, te dan la llave en la mano. Y te lo dan sin gasolina, con las cutro ruedas metidas en le maletero y fuera de las llantas, la tapiceria fuera del asiento y la batería descargada y un manual de mil páginas y un CD para que vayas a la web a decirte cómo se monta todo. Tu vas y te quejas y te suelta el vendedor:
¿No tienes carnet de conducir? Pues que más quieres. Vaya meter la llave y sacarlo del concesionario, nada más.
Bueno pues eso me pasa con los motores de render, que, por defecto deberían de sacar una imagen realista fotográfica, eso por defecto, el que equiera hacer monadas como de un 3d pasar a un 2d pues que sea el que se busque la vida y no al revés, y luego se quejan porque los piratean. Pero si es que es normal que lo haga la gente. Nadie se gasta la pasta en algo que para hacerlo funcionar normal, debes de ser Fernando Alonso. Por cierto, que hoy les ha dado un palo a todo el mundo acojonante. Un saludo.
Moraleja, la vida es más fácil de lo que parece, ¿por qué hay gente que se divierte complicándola?
-
Consulta sobre unwrap uvw
Di que si Karras. Yo por eso mismo no me compro un BMW.
-
Consulta sobre unwrap uvw
Acabo de encontrarme aquel mensaje que puse aquí de cómo texturizar unos tanques. https://www.foro3d.com/f26/vamos-a-t...lpe-54180.html. Un saludo.
-
Consulta sobre unwrap uvw
Gracias Karras. Me estoy volviendo majara con el Abrams. Estoy a vueltas con el Unwrap y no me sale. Eso que hasta ahora solo he mapeado la parte inferior de la barcaza y la parte trasera del carro. Pero estoy intentando meterle una textura de camuflaje (con sus manchas) y resulta que al aplicarlas al objeto y renderizar, el dibujo no coincide en todas partes. Como hay diferentes volúmenes, no consigo una continuidad de las manchas.
No me quiero imaginar que pasara cuando intente mapear la parte de arriba de la barcaza, que está llena de detalles y puñetas.
Bueno, lo dicho.
Yo sigo. Ya veremos si algún día sale algo.
Posdata: acabo de hacer una prueba con el Unwrap para toda la barcaza de golpe, y me ha salido bien, el mapa se distribuye uniformemente por toda la barcaza.
Necesitaría algún sitio de dónde bajar texturas de camuflaje. ¿sabéis de alguno? Saludos.
-
1 Archivos adjunto(s)
Consulta sobre unwrap uvw
El pincel del Adobe Photoshop y tu pulso, así los hago yo todos. Pillas una fotografía y a copiarlo más o menos. Elije bien los tonos, aunque el Abrams están ahora casi todos en arena, así que, menos curro. En el mensaje ese de texturizar vasrios tanques creo que está como hago yo los camuflajes, en cada capa un color del camuflaje, así tienes menos problemas para corregirlo hasta que te cuadre todo. Menos hacerle caso a lo que explicaba del texporter, el retso es totalmente valido hoy en día, el ajado, el desgaste, el ensuciado, las calcas, etc.
Supongoi que te refieres con camuflaje al nato (OTAN en inglés) y es el boscoso de tres tonos. Por cierto, para la parte de abajo no te compliques la vida, un marrón todo rayado y va que arde.
Archivo adjunto 169181
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=169181
-
3 Archivos adjunto(s)
Consulta sobre unwrap uvw
-
Consulta sobre unwrap uvw
Vaya, un M-1 español, aquí ya tenemos el mejor tanque del mundo, ese es el 2º. Bien pillado el color y el escape de la turbina mola también.
-
Consulta sobre unwrap uvw
Bueno amigos. Por mi parte doy por terminado este tema, porque estoy en trabajos en proceso, no sé si es la forma adecuada de terminar un hilo, pero lo hago por no tener nos temas abiertos sobre el mismo asunto. Saludos.