Importar escena y animación al 3dsmax 2009 desde Blender 2-62
Hola, estoy últimamente muy pesado escribiendo mensaje sobre ayudas con Blender, pero es que, por más que aprendo a usar un programa, surgen mil problemas que no entiendo.
Tengo una animación en Blender hecho y quiero pasar la escena y la animación al 3ds Max. He leído y creo entender que tengo que pasar la escena en formato (*.obj) y la animación en.fbx.
Se me pasa la escena en 1 sola pieza con una calidad distinta a la escena del 3dsMax y la animación no ha cargado. He probado también cargar la escena en (*.3ds) y se me carga con la calidad.
Del 3dsMax pero no se cargan los objetos fracturados. No entiendo nada, estoy super rallado con este programa. He usado también el formato.dae, pero tampoco funciona nada. Gracias de antemano.
Exportar animación de Blender a 3ds Max conservando calidad y objetos
Cuando paso una escena de Blender a 3ds Max, debo separar claramente la geometría estática de la animación para que cada formato cumpla su función. Exporto la escena estática como *.obj o *.fbx. El formato OBJ conserva la geometría con buena calidad, pero no guarda animaciones, mientras que FBX sí puede guardar tanto la geometría como la animación, siempre y cuando la exportación esté configurada correctamente.
Para la animación, selecciono los objetos animados en Blender y los exporto en *.fbx, asegurándome de habilitar la opción Bake Animation y de incluir solo los objetos que tengan keyframes. Esto garantiza que la animación se transfiera al 3ds Max. Evito exportar la escena completa con animación si solo necesito trasladar la geometría estática, porque los objetos fracturados o modificadores pueden perderse o fusionarse en un solo objeto.
En 3ds Max, al importar el FBX, activo Preserve Smoothing Groups y reviso las unidades para que la escala coincida con Blender. Si los objetos están fracturados en Blender mediante modificadores como Cell Fracture, debo aplicar los modificadores antes de exportar, porque 3ds Max no interpreta los modificadores de Blender y los importará como un solo mesh. Para mantener los objetos fracturados separados, selecciono cada fragmento y los exporto individualmente o aplico el modificador antes de exportar todo en un FBX.
Con esta metodología, consigo que la geometría conserve la calidad y que la animación se importe correctamente, evitando que todos los objetos se fusionen en uno solo o que los movimientos se pierdan.