¿Se pueden poner controladores a los huesos del Biped? Lo he intentado, pero al seleccionar algún hueso del Biped el menú de constrains queda desactivado.
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¿Se pueden poner controladores a los huesos del Biped? Lo he intentado, pero al seleccionar algún hueso del Biped el menú de constrains queda desactivado.
En 3ds Max, el sistema Biped tiene un rig interno que gestiona sus huesos de forma jerárquica y con cinemática inversa, por lo que no permite aplicar directamente constraints o controladores estándar como en un esqueleto convencional. Esto explica que al seleccionar un hueso del Biped el menú de Constraints aparezca desactivado, el sistema controla automáticamente la posición y rotación de los huesos según la animación del Biped y sus parámetros de Motion Flow.
Opciones para control personalizado
Aunque no se pueden aplicar constraints directos, se pueden usar Biped Links o Link Parameters para conectar propiedades del Biped a controladores externos. Otra opción es crear un rig adicional usando Dummy Objects o Helper Objects que controlen indirectamente los huesos del Biped mediante expresiones o scripts, dejando intacto el sistema interno del Biped.
Animación y Motion Flow
Para manipular los huesos individualmente, se recomienda usar las herramientas de Motion Flow del Biped, o convertir temporalmente el Biped a Editable Biped o Editable Poly con Skin si se necesita un control absoluto sobre los huesos. Esto permite añadir controladores normales, constraints y realizar ajustes de animación más precisos, aunque se pierde parte de la facilidad de la cinemática inversa del Biped.
Si tu objetivo es tener controladores visuales y constraints, es preferible construir un rig sobre el Biped usando Helpers o dummies en lugar de intentar aplicar constraints directos a los huesos. Mantén siempre una copia del Biped original antes de convertir o vincular, para preservar la animación base y poder volver atrás si algo no funciona como esperabas.