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Destrucción con thinking particles
Buenas, no quería enseñarlo hasta más adelante, pero a raíz de una conversación con Acortes muestro lo que tengo (está un poco en bragas):
http://youtu.be/2vmngee9oac.
Estado actual:
http://www.youtube.com/watch?v=gfmrpznhtm.
Es un sistema con Thinking Particles para ayudarme a destrozar cosas, lo llamo demolition master (a que mola). Para qué, os preguntareis, si ya hay plugins como el RayFire o el pulldownití pues por varios motivos: es un sistema de partículas creado por mí, lo que implica que puedo añadir cosas a mi antojo según mis necesidades. A la vez al ser un sistema de partículas con dinámicas quiere decir que no me tengo que mover de allí para crearme passes de debris o de partículas para FumeFX y otros y así lo tengo todo concentrado.
Rayfire es fantástico para prefracturar, pero no puedo, por ejemplo, cambiar el tamaño de los fragmentos una vez realizados (sin ir para atrás), con Thinking si puedo.
Y porque me hace ilusión y me ayuda a aprender a utilizar el Thinking Particles planteándome desafios.
Ahora mismo tengo rompida por impacto de un proyectil y estos materiales:
-Hormigón.
·destrucción según impacto.
·2na destrucción al impactar contra objeto (dependiendo del tamaño y velocidad de cada partícula).
·generación de debris según impacto, tamaño y edad del hormigón.
·generación de partículas para FumeFX.
Vidrio.
·vidrio seguridad/normal (en un caso el vidrio peta siempre y cae, en el otro en el primer impacto solo se agrieta) también depende de masa/velocidad del proyectil.
·generación de debris según impacto.
·fractura por impacto cercano al vidrio (si fractura la pared cercana también rebienta el vidrio).
Madera.
·fractura típica de la madera se puede especificar láminación horizontal o vertical.
·debris según impacto.
Tengo pendiente:
-Vidrio.
·al activar el vidrio de seguridad el max peta de vez en cuando, tengo localizado el problema falta solucionarlo.
·rompida por proximidad de impacto.
Metal.
·deformación según velocidad de impacto.
Hormigón.
Debris y huno en colisión con el suelo.
Realizar una interfaz externa a Thinking Particles para que no sea un dolor de cabeza tocar los parámetros, destrucción según bomba y según movimiento de un objeto.
Iré mostrando avances.
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Destrucción con thinking particles
Fua. Qué guapo tío. Un trabajo admirable. Me quito el sombrero.
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Eso Pyros, ¿hace como Reactor o RayFire, que te genera una animación y te la tienes que comer con papas así tal cual? (es decir, que pulsas el botón de crear animación y te genera los frames) ¿o no funciona así?
Lo pregunto por un pequeño proyecto en el que tenía pensado combinar Reactor (para un muelle) y RayFire (o pulldownit) para cristal, y no sé cómo combinar los dos sin problemas (aunque tampoco he hecho ninguna prueba todavía)
Pero me da que Thinking Particles es más jodido, ¿no?
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Destrucción con thinking particles
Genial tío, sigue así ya que tiene muy buena pinta el demolition máster ese. A cuanto vas a poner el precio de licencia?
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Destrucción con thinking particles
Esto es totalmente comercial ¡vendelo ya en beta, y sigue mejorándolo. Saludos. Javier.
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Muy bueno Pyros. Me encantan esas herramientas que has desarrollado con Thinking Particles. Parecen muy potentes. Tengo pendiente el ponerme en serio con tp.
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Destrucción con thinking particles
Se ve bien, y parece que se mueve muy fluido. Me pregunto que equipo, tarjeta gráfica y Ram usas. Fa goig.
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Muchas gracias a todos. Reihzard -> funciona como en Cinema 4D. Por defecto no crea keyframes es on the fly, lo bueno es que tú te mueves por el timeline y si en un punto no te gusta donde impacta o lo que sea lo cambias y sigues. Si estas en el frame 125 por ejemplo, y mueves alguna cosa, el programa te recalcula los 125 frames anteriores. Con muchos trozos puede ser un problema, pero tal cómo está en el video es prácticamente en tiempo real. Luego siempre tienes la opción de una vez lo ves correcto bakear la escena (no genera keys) pero te los le de la caché y va todo fluido. Puedes bakear solo las físicas y poder manipular los debris en tiempo real, o en el caso de muchos debris bakear también la animación de estos y cambiar postcaché su tamaño, por ejemplo. Para lo que comentas que quieres yo veo más práctico el RayFire o el pulldownit. Cualquiera de estos 2 con 2 tutoriales ya los tienes dominados, Thinking es muy potente, pero requiere mucho más tiempo.
Nanomix80,jsgjavi - > bueno de momento me queda mucho trabajo por delante para hacer todo lo que quiero y en principio es personal, luego no sé.
Acortes -> gracias, ponte hombre, que es muy divertido y así tengo alguien con quien comentar cosas.
Marc31 - > grácies. Thinking maneja bastante bien las físicas, y los debris son solo partículas. Estoy con un portátil i5, Nvidia gt520 y 4 gigas de Ram (a parte de estar copiando cosas y grabando) y no funcionaba del todo mal.
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Destrucción con thinking particles
Ostras nen que pinta más buena.
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Destrucción con thinking particles
El tampoco vendría a ser como un Particle Flow con sus tool box ¿no? Es mejor el tampoco que el particle?
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Destrucción con thinking particles
El Thinking Particles en potencia se podría comparar con el Particle Flow con todos los Toolbox instalados sí, pero lo veo mejor integrado.
La principal diferencia es que el Particle Flow es eventbased basado en eventos, y el Thinking es rulebased basado en reglas. Lo que hace que la mecánica sea totalmente diferente. Si has hecho algo de programación el Thinking se parece más a la lógica de programar, pero de una forma visual.
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Destrucción con thinking particles
Bueno, tengo integración con FumeFX, aquí un render cutre. Thinking genera partículas que le fume para generar humo en las trails.
También he mejorado la segunda fragmentación de las piezas, ahora solo se desfragmentan en el momento justo del impacto.
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Destrucción con thinking particles
Si señor, se ve que te lo has currado mucho, muy bien. Si me permites, que nivel tienes o sea sobre que conocimientos lo has desarrollado? Estoy pisando la programación desde hace un tiempo y de lo que más tengo es, menos todo, dudas y mucha curiosidad. Un saludo.
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Destrucción con thinking particles
Mis conocimientos en programación son nulos prácticamente, es decir tengo un poco los conceptos, pero no más. Thinking particles es muy visual, lo que si ayuda es que el Excel lo tengo muy por la mano para hacer tablas dinámicas y algo se nota (tema de condicionales y similares) y he trabajado un poco con Nuke (para el tema trabajar con nodos), y tengo una base muy fuerte de Particle Flow. La manera de desarrollar las herramientas son diferentes con Particle Flow pero el concepto para resolver los problemas es el mismo.
Tengo ya realizado splashes de los fragmentos al impactar con el suelo que dependen de la velocidad de estos y de su tamaño para activarse y siguen la velocidad original de los fragmentos. Ahora me estoy peleando con los cristales porque para hacer un segundo o incluso tercer impacto en el mismo cristal el sistema tal cómo está ahora se vuelve un poco inestable.
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Destrucción con thinking particles
Yo me compré los 2 volúmenes de tampoco de hriesto velev (eat 3d) y los tengo pendientes de empezar, aunque Particle Flow lo he tocado bastante. Rayfire lo he tocado lo justo y me queda practicar más, también hice el explosions & pyrotechinics workshop de Allan Mckay en cgsociety (FumeFX-Krakatoa) y me ha ido muy bien para unos trabajos de freelance que hice, pero me falta práctica para sacarle jugo. Es lo de siempre, me falta tiempo.
A ver si esta semana me puedo poner y me lio ya con los 2 volúmenes de tampoco y saco algo en claro, que tengo ganas de darle fuerte a los FX. Rf lo dejo en la todo do list del 2013. Saludos y felicidades por el tampoco system.
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Destrucción con thinking particles
Hey Estevet, yo en cgsociety he hecho con Mckay el FumeFX workshop y el FX for cinematics o algo así (era Particle Flow, Afterburn y varios tips and tricks), cuestan mucha pasta, pero está muy bien el grupo de gente que se crea en estos workshops.
Hriesto Velev es una máquina (de hecho, me está ayudando un montón con este). Y los 2 volúmenes que comentas están muy bien. Al principio pensaba que no había mucho material de entrenamiento para Thinking, pero buscando he visto que sí que hay mucha cantidad y gratis. Hriesto tiene muchos tutoriales gratis en su blog, luego esta Mihai Panait, y en la página de Cebas tienen más de 50 tutoriales gratuitos cubriendo casi todos los nodos y how todo de Thinking.
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Destrucción con thinking particles
De momento me estoy comiendo el coco con el cambio de Particle Flow (event based) a tampoco (condition based) que no es poco. Con los de hriesto tengo para 1 mes, ya que voy haciendo 2h cada día, planteándome prácticas cuando ya he visto los vídeos 2 veces seguidas (hago tandas de 3 videosx2).
Una vez los termine, me plantearé un buen ejercicio a ver si me apaño y cuando lo tenga hecho, ya podré decir que empiezo a ver la luz.
Me tiene enamorado tpr4, pero me queda mucho camino, maestro. Saludos.
Posdata: si me surgen dudas ya te masacraré a querys.
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Destrucción con thinking particles
Date prisa Estevet, que está en camino el Thinking Particles 5. Al principio parece muy lioso, pero una vez te metes hay muchas cosas que son más rápidas e intuitivas que Particle Flow, bueno voy haciendo, estoy probando la estabilidad de Thinking y del Demolition máster con algo más grande. He tenido muchos problemas porque al principio no me funcionaba, pero era culpa de la tarjeta gráfica patatera que tengo. Bueno, la estabilidad no es mala, pero a la que le meto Debris y demás la cosa en tiempo real se resiente un huevo, se tendrá que bakear (principalmente lo que no va muy fino es el visor, pero debido a la tarjeta, hay muchos Debris por ahí).
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Qué guapo, molaría verlo en movimiento.
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Ei, si. Cuando termine la intención es hacer alguna animación guapa. Bueno, ya tengo una interfaz para controlar el hormigón y sus debris. Puedo controlar la fragmentación y prefragmentación en tiempo real. La zona del impacto depende del tamaño del proyectil, pero igualmente tengo un factor de multiplicación para augmentarlo o disminuirlo. Una vez se produce el primer impacto tengo un control de expansión del efecto (con el impacto se lleva un cacho de pared, pero luego a medida que pasa el tiempo caen piezas alrededor del impacto, lo controlo con el zone effect, y el time todo effect).
Puedo activar el 2nd frag, que es una segunda fragmentación cuando los primeros pedazos chocan contra algo (podéis ver-lo en la segunda imagen). Fragmenta según la zona del impacto y se puede aumentar o disminuir a voluntad, como en el primer impacto puedo definir que al largo del tiempo se expanda la fractura.
Se puede definir la velocidad que saldrán los trozos al fragmentarse. Es posible definir una velocidad y un tamaño mínimo para que se produzca la 2da fragmentación. Con esto tengo mucho más control del que se tiene con el RayFire, y puedo conseguir unas rompidas más realistas en el segundo impacto. Podéis ver el efecto en la 3era imagen adjuntada.
Luego tengo todos los debris donde se puede definir tamaños, velocidades relativas, variaciones, número de partículas.
Según el color del wireframe se en que estado se encuentra la partícula (si a entrado en la segunda fragmentación, si esta pendiente de caer).
Diriamos que el hormigón ya lo tengo, ahora falta el vidrio y la madera.
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La integración con FumeFX, espectacular. La fragmentación es efectista, pero me parece falsa por el tema del armado. Todo roto en trocitos, como si el hormigón fuera solo hormigón.
El hormigón es hormigón armado con mallas electrosoldadas y acero de refuerzo.
¿Hay alguna futura opción de vislumbrar la armadura, recubierta del hormigón pegada a ella?
Trozos pegados a la estructura armada, trozos colgando, vigas que son mucho más consistentes que un tabique de adorno.
Aparte de cables eléctricos o tuberías que estén por en medio del tabique.
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Destrucción con thinking particles
Hola, gracias Marc. Normalmente los hormigónes en FX no están armados. Bien no es excusa, pero se tiene que mantener un equilibrio entre espectacularidad y realismo. Ninguna película de acción tendría roturas tan espectaculares si las rompidas del hormigón fueran realistas (con armadura). La armadura absorbería la ostia y contendría los fragmentos de hormigón. (bien, soy arquitecto técnico especializado en cálculo estructural, aunque no lo parezca).
Total, que costaría un huevo implementarlo y las rompidas perderían en espectacularidad. Se puede colocar la armadura dentro del hormigón, pero que no actue al efecto, esto si es posible. También es posible colocar varias capas y que cada una cueste más que otra de romper (simular un tabique grueso con un alicatado enfrente, por ejemplo).
Igualmente gracias por la sugerencia. Ahora ya tengo también la madera con opciones de rompida horizontal o vertical (esto mola bastante, pues lo puedes cambiar en tiempo real) y estoy con el vidrio.
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Destrucción con thinking particles
Es el sueño de todo destructor de edificios.
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Vale, muchos cálculos desde un punto de vista realista. Pero alguna forma de hacerlo desde un punto de vista no realista físicamente.
No sería posible colocar la armadura dentro del hormigón, y que al colisionar los trozos pequeños se quedarán pegados, o hicieran una especie de BlobMesh.
O que hubiera un emisor de partículas dentro de la armadura que al colisionar y desplazarse los trozos de alrededor, creara trocitos sobre la armadura.
Es una idea. Yo creo que ganaría en espectacularidad.
Será por sugerencias.
¿Alguna opción para maderas que no sean láminas, o chapasí; ¿parámetro de elasticidad?
Me imagino un trenzado de mimbre, o una rama de un árbol, que está totalmente separada del árbol, pero cuelga de unos fragmentos de corteza.
Corteza, flexible, no se fragmenta igual que el resto de la madera, sería parecido al armado.
Me imagino el vidrio, con su HDR, sus reflexiones, refracciones, por dios, que alguien te deje un i7 para que aumentes la productividad.
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Muchas gracias. Ay Marc. Que me estas complicando la vida. Bueno, en un principio no puedo abarcarlo todo con el TD que quiero hacer, así que, miro de coger lo más utilizable.
Lo de la armadura como comentas es complicado, lo que he hecho es aplicar un parámetro de integridad (lo que me ha hecho cambiar un poco el sistema de funcionamiento de cómo estaba), bueno total, que ahora tanto en el hormigón como la madera y el vidrio tengo dicho parámetro. Mientras la velocidad de los fragmentos no superen este parámetro la estructura se destrozara, pero estará un poco pegada (no se disgregara) y si pasa la velocidad de referencia ya si que caerá. La imagen es un ejemplo del hormigón el cual el impacto no iba la suficientemente rápido para pasar a la siguiente regla. Total, que se queda, así como confinado por las armaduras.
Ya tengo la madera lista lista, y el vidrio que se puede escoger entre laminado (se agrieta todo, y esta como pegado) y no laminado (el efecto de rotura típico del vidrio). Gracias por los comentarios y sugerencias.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=162897
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Con lo sencilla que es la vida, sin complicarse. Y la satisfacción de superarse, o innovar. La imagen se ve bien, doy por supuesto que cuando lo tengas todo atado, harás algunos videos con materiales y refracciones, y polvo, (de esos que dejas renderizando y te vas a hacer otras cosas, y luego lo vemos y nos quedamos babeando).
Estaba pensando en cilindros en capas, un cilindro de un pequeño radio, rodeándolo otro cilindro, y otro rodeando al anterior, el central que simule el armado, el que lo rodea, que sea más difícil de fragmentar y el exterior más fácil de fragmentar, no sé si solo se puede, en objetos cubicos, o se podría también en cilindros.
Vaya, cuantos parámetros.
¿Y una pestaña en plan para gente sencilla en la que solo haya 3 parámetros?
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Destrucción con thinking particles
Como mola tío, ánimo que ya va quedando menos.
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Destrucción con thinking particles
Gracias a todos. Bueno, tiene muchos parámetros, pero es la gracia, tengo mucho más control que con RayFire. Pero no te asustes, tan solo cargando tu geometría ya funciona, luego puedes ir tocando.
Y aquí un nuevo video. Ahora ya tengo una interfaz con los parámetros, podéis ver cómo cambiar la láminación de la madera de horizontal a vertical, el vidrio de laminado a no laminado, la integración con FumeFX. He realizado un control unificado para activar/desactivar los debris, y luego se pueden ajustar en su ventana correspondiente. Tanto el hormigón como la madera y vidrio tienen una especie de Glue que mantiene los fragmentos pegados hasta alcanzar una velocidad mínima o ser de un cierto tamaño al que se despegan. De esta forma se puede emular cierta cohesión como la que daría el hormigón armado o el laminado del vidrio.
http://www.youtube.com/watch?v=gfmrpznhtm
A ver quién lo aguanta que es un poco largo.
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Destrucción con thinking particles
El video se ve bien, un poco rápido, algunos parámetros se entienden bien. (seguramente si supiera thinkingparticles los entendería más).
(Esa música, demasiado cañera para mí gusto, a mi con el video rápido me encrespa un pelín. Si la pones más baja como fondo de algún comentario que hagas a micro describiendo mínimamente el parámetro que se ve. Ganaría).
(Añadiría un texto al video, diciendo algo, así como: requisito: 3ds Max ver tal y Thinking Particles ver tal y que tiene conexión con el FumeFX. Aunque lo dices en el comentario)).
(Puede ser muy de novato, pero, por preguntar, con el 3ds Max, le metes el plugin de Thinking Particles, y luego ¿cómo metes tu sistema? ¿lo cargas como un script? ; ¿Qué significa td?)
Lo que más me ha gustado es el frame que está por la mitad, con la imagen de las letras demolition master con la d, la eh, y la desmoronandose.
Y el output preview del Fume FX.
Lo que menos, que si veo los parámetros, me pierdo el video, y a la inversa, y que creo que YouTube no tiene un velocidad lenta 4x.
(No hace falta que diga que con texturas, reflejos, renderizado, quedará espectacular.
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Vaya, gracias, sí, se tendría que comentar mejor. As visto las letras, supuestamente poniendo un frame en la mitad del video sirve para luego escoger la imagen como portada, pero ahora ya no funciona así.
Td es tool development. En Thinking Particles te puedes guardar cualquier sistema de partículas en un fichero. Esto lo grabas y des de Thinking Particles lo puedes abrir des de un menú desplegable.
Si, sí, lo próximo es hacer algo guapo.
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Me parece brillante. Vaya potencial y capacidad tiene la herramienta que has programado. Queremos ver un video con iluminación y texturas. Saludos.
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Hola, muy bueno tu trabajo, yo he intentado trabajar con Thinking Particles, pero siempre tengo el mismo problema y quizás alguien a qui pueda ayudarme un poco, mi problema es que cuando trato de atravesar alguna superficie con un objeto se rompe toda la pared y no solo la parte donde pasa el objeto, he hecho montones de tutoriales y siempre fallo en lo mismo, que podría ser mi problema?
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Destrucción con thinking particles
Buenas, usas un nodo vb? Deberías pasar un screncapture de tu sistema. En principio como lo hago yo es que prefragmento el objeto con un vb, luego analizo el punto de impacto con un intersect node, y creo unas partículas de 1 frame de vida que las envío a un grupo impact. Por último, solo crear otro dynamic set con un nuevo vb y poner en use helper tu grupo impact y envías las nuevas partículas a un grupo donde tenga influencia la gravedad. De esta forma solo se activarán en el lugar de impacto de tu objeto, y puedes especificar el área afectada. No sé si se entiende.
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Destrucción con thinking particles
Buenas, pues aquí un proyecto que estoy haciendo. No es con el demolition máster, lo he empezado de zero con Thinking Particles para coger practica, pero está basado en el demolition máster, y de paso he aprendido un par de cosas para mejorarlo, bueno, era un render de prueba, pero me he animado y le he metido un AO y desenfoque. Ay un error cuando las piezas chocan con el suelo que se desactiva la gravedad (ya solucionado), falta algún cambio en las explosiones y meter debris a cascoporro.
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Genial Pyro, enhorabuena sigue así campeón. Unas cosas, la verdad es que conozco poco de Thinking Particles, qué ventajas crees que tienes en cuando a la demolocion con respecto a RayFire?
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Destrucción con thinking particles
Gracias. La verdad es que muchas, y cuanto más lo usas más ventajas le encuentras. Pero ojo, en este ejemplo he usado el RayFire para prefracturar el objeto y el Thinking Particles para las dinámicas. El Thinking Particles tiene el volumebreaker que está muy bien pues puedes fracturar en el frame oportuno, pero no deja de ser una fractura tipo voronoi, que te deja los fragmentos demasiado regulares, por eso uso RayFire con el ProBoolean fragmentation y fragmentación a mano para dar bordes más irregulares.
En cuanto las ventajas: PhysX es más rápido que SC (sc es el motor de dinámicas de tp), pero no soporta objetos cóncavos (por ahora), por lo que con objetos muy irregulares las dinámicas son muy inestables con un montón de explosiones internas (realicé la prueba en esta misma escena y todo salía volando). Con el SC puedes usar voxels para las colisiones con lo que al usar objetos cóncavos no tienes ningún problema. En resumen, que con Thinking Particles por un lado es mucho más estable. Y la otra grandísima ventaja es que con SC puedes establecer diferentes grados de fricciones dinámicas (no es exactamente como el Glue de RayFire) puedes hacer que las piezas que se tocan tiendan a estar unidas debido a una gran fricción (con PhysX las piezas por mucha fricción que les pongas no puedes simularlo). Esto lo puedes ver en el video con alguna eh, que en vez de desintegrarse quedan los fragmentos pegados desmoronándose poco a poco.
Y por último y no menos importante, puedes definir varios estados para las piezas y activarlos según condiciones (no olvidemos que es un sistema de partículas). En la imagen hay para el material hormigón 4 estados diferentes:
1-por defecto el hormigón está en standby (no le afecta la gravedad ni las dinámicas a no ser que un objeto lo toque), tiene mucha cohesión y fricción.
2-hormigón parado. (no pasa al estado 1, hasta que yo se lo indico en un frame determinado) esto lo tiene, por ejemplo, la última e que explota, el lado vertical se activa unos frames después de la explosión.
3-hormigón suelto. El hormigón que está en el estado 1, pasa al estado 3 por dos motivos: por una proximidad a la explosión, o cuando alcanza una determinada velocidad. En el estado tres hay gravedad, el hormigón tiene menos cohesión y fricción. En este estado están los fragmentos que se ven que salen más disparados y están sueltos.
4- Hormigón con el suelo. Este estado se activa cuando las piezas tocan al suelo, es para parar mucho los fragmentos y dar así más sensación de peso a las piezas. Añado fricción y gravedad (que en el video me la he dejado).
Bueno, básicamente RayFire me encanta para las opciones que tiene de fragmentación, pero el PhysX Para según qué está bien, pero ahora mismo el SC le da unas cuantas vueltas. Supuestamente el bullet engine volverá a darle puntos al RayFire, pero el control que puedes tener sobre tu simulación con tampoco creo que no lo podrás tener nunca con RayFire. Eso sí, Para según qué RayFire es muchísimo más rápido (de cálculo y de setup).
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Bueno, aquí una imagen de cómo está la cosa con los debris. Faltan pases de sombras, Motion Blur y demás, del AO voy a pasar porque tarda mucho y no creo que añada mucho. En 1-2 días creo tendré la animación entera, tarda mucho por la gran cantidad de debris (creo que me he pasado un poco, pero no lo voy a tocar). La verdad es que el cacho de animación que tengo no queda mal.
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Bueno, pues ya tengo la animación, he tenido algún que otro problema con la Ram del portátil (4 gigas), he visto que el Krakatoa con el matte activado (1 millón de polys) traga una burrada de Ram, al final a salido, también me ha servido para practicar con Thinking y un poco de After.
Lo pongo también en el apartado de animaciones. Bueno, ahora lo siguiente es romper un edificio para un mapping, lástima que el edificio en cuestión no tenga mucha chicha.
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Qué bonito. La belleza de la destrucción.
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Muy bueno. Soy de tu club. Me encanta el desafío de lograr alcanzar e incluso superar a ciertos plug-in con herramientas e ingenio.
Me hiciste acordar a mi obsesión con BlastCode, cuando no lo podía conseguir para max (en el año 2004) para romper vidrio, y finalmente me decidí por hacerlo con un sistema standard de partículas y unas bolean, y algunas cosas más.
Y como tú dices, al hacerlo tú mismopuedes manipular todo a tu antojo.
Te felicito por tu ingenio.
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Un trabajo muy profesional. Enhorabuena.
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Gracias a todos. Bueno el demolition master ya está a punto de ver la luz. He realizado algunas escenas para testear que tal va, hacer un debug, corrigiendo errores, añadiendo cosas según creía necesarias.
Ahora solo quedan pequeños detalles, y preparar toda la documentación.
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Me parece sencillamente genial la labor de programación que has llevado a cabo. El comportamiento de las simulaciones me parece muy realista. Vaya, si tuviera más tiempo y quisieras te pediría que me dejaras la escena para texturizarla e iluminarla.
Venga, ánimo. Saludos.