Ayuda con animación de piernas y brazos interpolaciones tcb
Bueno con el 3dsMax he estado haciendo algunas animaciones en loop, como caminar, stand estre otras, el problema pasa con las animación stand, es decir animaciones de posturas normales (stand ¿no?) pasa que cuando bajo un poco el Biped y luego arreglo las piernas del Biped para que parezca que ha bajado un poco la cadera y doblado las piernas, al interpolar los cuadros los Bones de las piernas adquieren un efecto horrible es como si tuvieran empujones violentos y a mí me gustaría que no se movieran para nada ya que se supone que los pies están en contacto con la tierra y con ese efecto pareciera que están volando, creo que esto pasa con las interpolaciones por el controlador TCB, sé que se puede crear un fot controler mediante Splines y cambiar los IKs, pero el problema es que tengo que exportar el modelo y el plugin para exportarlo al juego solo reconoce keyframes TCB al igual que el engine del juego si utilizo un fot step controler no se crean los key frames necesarios al exportarlo usando el plugin, la pregunta es hay alguna manera de fijar los pies del Biped en la tierra (sin cambiar el TCB)?
Espero que alguien pueda ayudarme, si no he sido lo suficiente claro por favor díganme, un saludo hasta luego.
Fijar pies de un Biped en 3ds Max usando TCB
Cuando trabajas con animaciones de personajes en 3ds Max, especialmente con loops de caminata o posturas estáticas (stand), uno de los problemas más comunes es que al modificar la cadera o las piernas, los pies parecen flotar o reciben empujones bruscos al interpolar entre cuadros. Esto sucede porque el controlador TCB genera interpolaciones suaves que afectan incluso a los huesos que deberían permanecer fijos.
Cómo mantener los pies en el suelo
Aunque TCB es obligatorio para exportar a tu engine, puedes usar Footstep Constraints dentro de Biped. Selecciona los pies y activa el Lock Foot o Footstep Mode, de manera que 3ds Max genere automáticamente keyframes en TCB que mantengan los pies pegados al suelo mientras animas la cadera y el resto del cuerpo. Otra opción es animar los pies en Figure Mode y asegurarte de que cada foot contact tiene keyframes TCB, usando Motion Mixer para combinar animaciones sin romper los pies. Esto evita el uso de Float Step Controllers, que no exportan correctamente.
Aunque parezca un truco menor, fijar los pies correctamente es la diferencia entre un personaje que camina de forma natural y uno que parece flotar como si estuviera en un videojuego de gravedad cero. Es curioso que a veces las soluciones más simples, como bloquear los pies, sean las que menos se prueban, ¡y causan los mayores dolores de cabeza al exportar!