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Blender 2-58 release y avances
Como ya es costumbre, iniciamos un hilo kilométrico para comentar sobre la versión en curso de este programa. Os sugiero que publiquéis vuestras dudas sobre los diferentes aspectos del 3d en los espacios correspondientes, por ejemplo, una duda sobre el motor interno de render en la sección iluminación y render.
Utilizad el icono de Blender para identificar el mensaje, así será fácil ubicar los temas en el motor de búsqueda, dejemos este hilo para asuntos relacionados con el programa en sí, no para consultar sobre técnicas, o metodologías.
Happy blending.
Descargas (Windows, Mac OSX, Linux y Freebsd): http://www.blender.org/download/get-blender/.
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No me funciona el add-on del inset en modo región como si hacia el 2.57 u_u.
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A mi sí. En Windows 7 - 64 bits. R37702. Mesh inset polygon.
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Depende del caso. El cubo inicial falla en según qué circunstancias.
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Si, parece ser que, hace cosas raras, acabo de probar y me ha hecho primero unos triángulos que no tenía que hacerlo y al segundo intento ha petado.
Editado:
Subo imagen.
En la superior si acepta bien en la esquina, en el medio son individuales y en la tercera, al hacer el loop entero crea unas deformaciones de caras sobreponiendo unas a otras.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=147210
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No es que sea una solución. Pero al parecer el problema es en el nuevo add-on inset de Blender 2.58. Pero si nos bajamos el antiguo inset-extrude funciona bien. http://wiki.blender.org/index.php/ex.../inset-extrude.
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Un usuario español esta desarrollando un add-on para una librería de materiales, algo que viene haciendo falta hace rato, creo que Blender es la única aplicación seria que no tiene una, el enlace de Blender artista: http://blenderartists.org/forum/show...erials-library.
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Cita:
Un usuario español esta desarrollando un add-on para una librería de materiales, algo que viene haciendo falta hace rato, creo que Blender es la única aplicación seria que no tiene una, el enlace de Blender artista:
http://blenderartists.org/forum/show...erials-library.
Me parece genial este proyecto.
Por cierto. ¿se sabe algo sobre la integración de Yafray con Blender 2.58? No hay integración oficial?
Y de Cycles? Se sabe algo nuevo? No hay una web oficial donde se escriban avances sobre Cycles?
Yafray también parece bueno, pero parece que no ha tenido el mismo apoyo por parte de la gente de Blender.
Quiero tener ya un buen motor de render en Blender 2.58 usable.
Estoy esperando a Cycles o al exportador de Vray o a ver si con Yafray.
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Cita:
V1k1ngo. Un usuario español esta desarrollando un add-on para una librería de materiales, algo que viene haciendo falta hace rato, creo que Blender es la única aplicación seria que no tiene una, el enlace de Blender artista:
http://blenderartists.org/forum/show.erials-library.
Lo he probado, pero me da un fallo. Pero se ve bastante bien, en si se debe de crear una librería de tipo xml (Excel?)
El panel si lo crea bien, pero al intentar guardar el material me sale este error.
Esperaremos a ver qué pasa. Gracias por el dato.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=147252
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Cita:
Debe de crear una librería de tipo xml (Excel?
http://clic.xtec.cat/octogono/jclic/xml.htm.
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Por cierto ¿me lo parece a mi o los Nurbs de Blender no valen para nada? Que seré yo, pero no consigo editar nada de ellos, solo mover los puntos de control.
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Gracias ofuscado, pero no era una pregunta de que es el xml, me refería a que en realidad, tiene que crear una librería, pero que a mí no me la ha creado.
Estuve mirando la página de blenderartists y por lo poco que entendí, tampoco el tiene claro si esto va a funcionar en la 2.58. Yo he probado también con la 2.57 y tampoco me funciona.
Lo que no sé, es si hay que poner en el script alguna dirección (Path) para que sea en la carpeta que le indicamos donde se cree ese archivo Excel (xml).
El Windows 7 y en concreto tal como lo tengo yo instalado, me ha dado bastantes problemas con las direcciones o rutas de Blender.
Bueno, esperaremos.
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Por cierto, tengo un problema con la 2.58, cuando uso LuxRender la vista previa de materiales usa el render normal de Blender.
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Cita:
De tipo xml (Excel?
Cita:
Ese archivo Excel (xml).
Ya sé que es una tontería, pero no puedo evitarlo, un fichero xml no tiene relación con Excel, es un formato estándar para guardar/codificar información.
Probablemente no tenga importancia, pero me duelen los ojos cada vez que leo la relación.
Perdón por el offtopic.
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Cita:
¿Me lo parece a mi o los Nurbs de Blender no valen para nada?
Premio para el caballero.
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A mí lo que me ocurre es que, algunos addons, como dynamic spacebar no funcionan. Puede ser que tenga Python mal instalado o algo así?
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¿Qué versión de Python tienes? Yo tengo instaladas la 3.2 la 3.1 la 2.7 la 2.6 la 2.5 y la 2.4. El dynamic spacebar menú, me funciona bien (aunque no suelo utilizarlo).
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Pues hace unos días me he formateado el ordenador, pero antes de hacerlo, tenía también varias instaladas, y en versiones de 32 y 64 bits, por si las moscas, pero tampoco iba. Estoy en Windows 7 de todas maneras, yo tampoco uso apenas addons, pero no sé, si no me funcionan cuando a todo el mundo sí (incluido mi compañero de curro, que no tiene ni idea y ni tiene Python ni leches) pues me pega un poco raro.
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A ver, yo tampoco entiendo mucho del tema de Python con las versiones 2.5. Sé, que empezaron utilizando Python 3.1 y que luego se cambió a la 3.2.
Pero lo que no tengo claro, es, que por lo que veo en mí instalación, Python tiene una carpeta dentro de Blender (en concreto, Blender foundation\blender\2.58\Python\lib.
Con lo que supongo, que en el caso de no tener Python instalado, tendría que funcionar Blender sin problemas? -aquí es donde no estoy muy seguro-- O tal vez son las carpetas que se utilizan para cuando se crea un runtime para (game).
Y tampoco se, si esto varía entre sistemas operativos. Yo tengo Windows 7 64 bits.
En la página de descargas de Blender dice que se necesita Python 3.2 para la versión de 32 bits, pero para la de 64 no incluye esa información?
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http://vimeo.com/25698606 Yes, estas pequeñas cosa a veces son mejores que los grandes avances.
En los Blender 2.5x y posteriores Python esta pre instalado así que, no hace falta instarlo.
Posdata: enlace de la noticia y también para descargarlo. http://foreverblender.blogspot.com/2...d+documents%29.
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Lok cámara todo view, ahora ya podemos mover la cámara como si fuera la vista 3d normal. http://vimeo.com/25769866.
Ou yeah, que sigan mejorando la usabilidad me encanta.
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Lo que espero como agua de mayo es que puedas seleccionar elementos en el outliner haciendo ventana, es que es de cajón, no entiendo que no se pueda hacer eso aún. (y sí en la 2.49).
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Cita:
Lo que espero como agua de mayo es que puedas seleccionar elementos en el outliner haciendo ventana, es que es de cajón, no entiendo que no se pueda hacer eso aún. (y sí en la 2.49).
Pídelo en este hilo a ver sí, ya que están con el outliner, te hacen caso. http://blenderartists.org/forum/show...ng-in-outliner.
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¿No entiendo esto de la selección? Si le das click al otliner a un elemento lo seleccione y con el shift + click vas agregando objetos a al selección, o deseleccións si le vuelves a dar. ¿Qué opción de selección más podríamos querer? Disculpad mi ignorancia. Saludos.
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Pues supongo que, se refiere a hacer igual que haces en la vista 3d, por ejemplo, pulsando b o c y seleccionando con esa herramienta.
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Cita:
¿No entiendo esto de la selección? Si le das click al otliner a un elemento lo seleccione y con el shift + click vas agregando objetos a al selección, o deseleccións si le vuelves a dar. ¿Qué opción de selección más podríamos querer? Disculpad mi ignorancia. Saludos.
Como dice azrael.
Imagínate que tienes cien objetos para seleccionar, hacerlo uno a uno te lleva un buen rato.
Si se puede hacer como con la selección de objetos con la tecla b, y estiras el recuadro hasta la última de la lista.
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O incluso haciendo click en uno (el primero de alguna larga serie) y shift+clik en el último seleccionado se seleccionen todas entre ambos clicks, como en cualquier gestor de ventanas, vaya.
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Vaya. Esto está mucho mejor. Dynamic Paint Waves:
http://www.youtube.com/watch?v=vcfid-v9r48
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Cita:
Vaya. Esto está mucho mejor. Dynamic Paint Waves.
Algo como esto es lo que le falta al simulador de océanos. http://www.savetheoceansim.com/blog/.
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Buah. Qué guapo están dejando el dynamic Paint.
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Vaya, sin palabras, que pinta tiene, ahora sí que se pueden hacer simulaciones de océanos y agua con buena calidad, además este desarrollador realmente acaba lo que empieza, no como otros.
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Un poco más de Camera tracking: Camera tracking integration - Step 3.
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Actulización oficial para arreglar cosas 2.58a.
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Veo que nadie lo ha publicado, así que, lo pongo yo. Ya tenemos tracker 3d en Blender. Aún tiene mucho que mejorar (por lo que dicen, todavía no he podido probarlo), pero que cojones. Funciona.
Camera tracking integration - Step 4 tráiler.
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Camera tracking integration - Step 4.
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Qué buenos los vídeos, con música de avatar y todo.
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Nuevo video sobre la demo del Traker.
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Vaya, ha mejorado muchísimo, y el último video se ve genial el resultado. Blender tracking stability test.
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He estado haciendo pruebas para hacer una imagen de 360 grados y poniendo los valores que subo en la imagen se ve bastante bien, pero yo pregunto, no sería más lógico que hubiera una opción para panorama en la que los grados coincidieran con los grados reales, porque por lo que veo, no es así, o yo me estoy haciendo un lío.
Y si pudiera ser, se puede pedir aquí, o alguien que tenga contacto con los programadores. Gracias.
En la imagen he puesto los dos valores (grados y milímetros) que, aunque no es la exacta, puede servir.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=147991
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Dinamyc painting + tracking: Blender Lake monster.
Some Blender wave simulator tests.
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Vaya, mola. Este addon será lanzado con licencia GPL cunado este terminado, pero de momento solo se puede descargar con donaciones. Me parece muy buena idea.
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Cita:
Wo, mola. Este addon será lanzado con licencia GPL cunado este terminado, pero de momento solo se puede descargar con donaciones. Me parece muy buena idea.
Tremendo.
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Muy interesante como siguen avanzando algunos plugin espero no termine como el b-Mesh (skin modifier) que parece a ver quedado estancado entre otros.
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Solo parece, pero no es así, últimamente está más activo que nunca y no paran de sacar compilaciones.
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Creo que hablas del b-Mesh (n-Gon) yo hablo del otro (skin modifier) http://vimeo.com/20774773 la última compilación que encontré era revieja t_t no sé si nicmortal kombats Bishop a terminado algo de lo que empieza, pero veo que lleva varios proyectos.
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Ah, sí, bueno también hablaba del Remesh que ese si es suyo (y para mí, más interesante).
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Sobre el addon de Bsurfaces, debo decir que he tenido la suerte de probarlo esta mañana, y me ha encantado. Sobre todo, para hacer retopología, es muy útil.
Esta es la página oficial, que no recuerdo si la habéis publicado ya: www.Bsurfaces, info.
Sobre bmesh, que no el skin modifier, esta misma mañana, Joedh ha publicado que ha salido de otra mala racha en su salud, pero que ha estado trabajando cuando ha podido, y que Campbell y lo siento, pero no recuerdo a los demás, le están echando una mano, dice que un par de empujones más cuando se encuentre mejor, y estará listo para ser incluido en trunk. A ver si es verdad.
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Videos a mitad de camino del verano del código. link.
Y Motion Trails 3. link.
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Cita:
He estado haciendo pruebas para hacer una imagen de 360 grados y poniendo los valores que subo en la imagen se ve bastante bien, pero yo pregunto, no sería más lógico que hubiera una opción para panorama en la que los grados coincidieran con los grados reales, porque por lo que veo, no es así, o yo me estoy haciendo un lío.
Y si pudiera ser, se puede pedir aquí, o alguien que tenga contacto con los programadores. Gracias.
En la imagen he puesto los dos valores (grados y milímetros) que, aunque no es la exacta, puede servir.
Más vale tarde que nunca. http://root-Project.org/work/blender...ama-rendering/.
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Vi el martes el video de presentación de la nueva versión del surface sketching, y la verdad es que me he quedado de piedra, es genial ese add-on, y después de probarlo, no puedo más que reafirmar la impresión. Lo pienso para bocetado rápido en la búsqueda de propuestas a la hora de diseñar, y se me hace agua la boca, solo me queda que alguien genial programe herramientas de Nurbs como la gente y ya me puedo independizar completamente de Rhinoceros.
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Blender 2-58 release y avances
Yo me compré ayer el Bsurfaces y estoy encantado, esto me va a ahorrar un montón de tiempo.
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El problema es que es un método destructivo de construcciones de formas, no es como en 3ds Max o en Maya que después de crear la forma aún puedes editar sus valores, hasta que esto no se consiga en Blender siempre ira un paso por detrás en cuanto a temas de modelado, y es algo básico, vamos que no estoy pidiendo nada del otro mundo, es una función que muchos softwares tienen desde hace muchos años, veremos si algún día se completa el desarrollo del bmesh que siempre están diciendo que ya casi casi y pasan los meses, y pasan los años y nada de nada.
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Es un problema relativamente pequeño no creo que por esto Blender vaya un paso para atrás, con las herramientas de modelado que tiene, está muy por delante de Maya y similar a 3dsMax en modelado. Claro que Blender no es el mejor programa del mundo, pero ni lo es el Maya ni el 3ds Max. Poner a parir un programa por una cosa tan superfula me parece un tanto pedante, sin ánimo de ofender que conste.
Añadir más divisiones a un cilindro mucho o poco tiempo después de ser creado no es ningún gran avance, y si un modelo depende de esta opción es un modelo tan básico que por crear otro cilindros que tardas 1 segundo, pues realmente no pasaría nada.
Además, Blender tiene un sistema de modificadores e historial de acciones y herramientas muy potente, lo que pasa es que no es convencional. Con los modificadores puedes añadir deformaciones a una Mesh y tener un gran control sobre estas acciones, des de mi punto de vista mucho más potente que Maya.
Te ánimo a que pruebes el programa más profundamente, te llevaras una grata sorpresa.
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Vaya, creo que Sam ya conoce Blender. En cualquier caso, siempre vamos a lo mismo, el software total no existe y el que otros softwares tengan esta u otra característica de la que Blender carece, no significa nada, porque al revés también ocurre.
Aprovechemos lo que tenemos ahora (que no es poco) y juguemos al workarround mientras Blender se va completando.
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Lluc, creo que me subestimas, conozco bastante bien Blender, de hecho, me gano la vida con él, ahora mismo estoy trabajando en una película de Hollywood con Blender para que te hagas una idea, llevo usándolo desde hace años. Eso no significa que este contento tal y como maneja Blender el tema de modelado, previamente he trabajado con Maya y 3ds Max tiempo atrás y realmente me gusta mucho más su sistema de construcción, por cierto, me hace especialmente gracia que digas que Blender está por encima de Maya en este apartado, ¿has oído hablar del hypergraph de Maya? Porque se mea de arriba a abajo en ese aspecto a Blender de lejos, a ver si vas a ser tu el que no conoces las herramientas.
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Hay muchas cosa que no sé, soy un principiante hoy y hasta el día que me muera. No te subestimo, faltaría más, apenas de conozco. Pero que me digas Blender siempre ira un paso por detrás en cuanto a temas de modelado a mí me parece que más bien no. Solo intento dar una opinión argumentada. La opción concreta de añadir parámetros acumulando un historial muchas veces innecesario no me parece tan buen idea, si se sustituye por otro sistema constructivo potente como los modificadores de Blender. El tema de poder hacer Ngons es interesante a nivel de herramientas, pero para el resultado final de los modelos tiene poca importancia.
Pero para modelar no necesitas el hypergraph, al menos para un modelado más artístico, quizás con casos concretos más técnicos. O sea no creo que modeles una cara humana conectando nodos en el hypergraph.
Como dice Caronte cada programa tiene sus historias, su más y sus menos. Yo creo que sí, que Blender es mejor para modelar polígonos (por que las Nurbs ni aparcen en Blender, hay la discusión se acaba pronto). Pero yo prefiero modelar polígonos con Blender antes que Autodesk Maya, por herramientas y por el sistema de modificadores que veo que seguro conoces.
También creo que los programas que acumulan información innecesaria son un atraso, en el Maya todo el día estas con el delte history non deformers. Claro que el Maya es potente, pero en el caso concreto de modelado de polígonos a mí no me engañas, lo tengo clarísimo.
En mi curro usamos Maya así que, trabajo diario es modelar con Blender riggear con Maya.
Mucha suerte con tu proyecto espero que la película vaya muy bien y de paso de un buen empujón a Blender.
Pero que si crees que no tengo razón, explícame los motivos por que me interesa mucho aprender claro está. Saludos.
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Posdata: respecto a lo de o sea no creo que modeles una cara humana conectando nodos en el hypergraph que el Maya lo permitiría estoy seguro, pero no sería un caso practico habitual de modelado.
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Cita:
http://www.vimeo.com/26339130 Wo, mola. Este addon será lanzado con licencia GPL cunado este terminado, pero de momento solo se puede descargar con donaciones. Me parece muy buena idea.
Una pregunta. En el video se ve utilizando unas opciones curve tools, surface sketching y Mesh options que no consigo encontrar. Son algún otro addon o script? Oes que no sé dónde buscaré.
Por cierto, increíble este addon. Lo acabo de comprar para apoyar al desarrollo, aunque aún ando liado averiguando cómo funciona. Saludos y gracias de antebrazo.
Edito: después de estar un rato mirándome fotograma a fotograma el video de Bsurfaces, debo tener algo mal. O no se instala bien el addon, que lo he instalado manualmente y seleccionando el (*.zip) desde user preferencias addons. Cuando hago unos Trazos con Grease Pencil no puedo encontrar el botón de add surface, ni convirtiéndolo previamente a curva bezir o a Mesh.
Hacía tiempo que no me sentía tan así:
http://www.youtube.com/watch?v=ze3hthgrbro
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A mí me pasó lo mismo, m0l, pero después de ver el video algunas veces entendí cómo funciona: Independientemente de si usas el Grease Pencil o curvas de Bézier, cuando el trazo del objeto que quieres crear esté listo, debes volver al modo objecto. Ese objeto creado debe permanecer seleccionado y luego debes hacer shift+clik (voto{on derecho del ratón) en algún objeto poligonal que ya exista (no importa el número de vértices que tenga). Ahora que ambos están seleccionados, entra al modo edición del objeto poligonal -> ahí están las herramientas de bsurface. Haz click en add surface.
Eso es lo básico. Ahora a jugar.
Posdata: se me olvidaba. Al usar curvas de Bézier, debes indicarle al add-on cual es el primer vértice de cada curva (en el mismo eje) para que la superficie no quede torcida (salvo que así lo quieras).
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Un millón de gracias duhast. Ahora si me ha quedado clarísimo. Creo que entre el calor y los años, me estoy quedando un poco alelao.
Cada día estoy más convencido que lo mejor de Blender es su comunidad de usuarios. Saludos.
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Tranquilo m0l, que a mí también me paso lo mismo cuando lo compré, lo reinstale como 5 veces en distintas versiones de Blender hasta que caí en la cuenta a fuerza de ver el vídeo y estrujarme el coco, pero lo cierto, no es que nos hagamos mayores (que también) lo que pasa es que esa parte no está bien explicada, bueno, de hecho, no la he visto explicada de ninguna forma.
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Bueno, que me digas eso tu, Caronte, me tranquiliza mucho. La verdad es que el video va muy rápido, aunque una vez le coges el truco, ves unas posibilidades increíbles en las cosas que hace. Lo del retopología aún tengo que probarlo porque quede con la boca abierta viendo lo que hacía con la cabeza de Sintel. Puede ser a Blender lo que el autoretopo a 3DCoat, pero mejor. Por cierto, feliz cumple Caronte. Saludos.
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Pues, yo que no suelo usar addons, lo metí y funcionó de perlas a la primera suerte habrá sido. Os dejo un enlace a un video y la web (para que donéis, yo incluido) sobre el avance del OpenCL en el compositor. .
Link.
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Cita:
Bueno, que me digas eso tu, Caronte, me tranquiliza mucho. La verdad es que el video va muy rápido, aunque una vez le coges el truco, ves unas posibilidades increíbles en las cosas que hace. Lo del retopología aún tengo que probarlo porque quede con la boca abierta viendo lo que hacía con la cabeza de Sintel. Puede ser a Blender lo que el autoretopo a 3DCoat, pero mejor. Por cierto, feliz cumple Caronte. Saludos.
Gracias m0l.
Sobre lo del 3DCoat, creo que lo más parecido no es esto, es el Remesh, pero aún tiene muchísimos errores como para usarlo.
El retopología con el Bsurfaces es la leche, pero no hay que dejar todo el mérito para el add-on, porque la mayoría de lo que usa (como, por ejemplo, el pintado a mano alzada sobre la superficie) ya existía en Blender.
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Es cierto el Grease Pencil es la repera y ya existía. Esto lo facilita aún más. Lo del Remesh ya ni me acordaba, vi algún vídeo hace tiempo, pero no se ni cómo anda. Todavía no está en las versiones oficiales, ¿no? Hay que buscarlo en compilaciones experimentales supongo.
Cada día me doy más cuenta de la de funciones de Blender que aún no he tocado y todo lo que me falta por aprender aún. Menos mal que no me dedico a esto, ni lo pretendo, si no estaría estresado.
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Vaya, que magias. Tengo curiosidad por saber cómo se comportan todas estas herramientas nuevas con el mapeado de texturas.
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Parece que también ha sacado una nueva versión del skin modifier, del que hablabais recientemente.
.
Link.
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Cita:
Parece que también ha sacado una nueva versión del skin modifier, del que hablabais recientemente.
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Link.
Gracias alguien sabe alguna manera de compilar esto? O cómo se usa? http://nicmortal kombatsbishop.net/.
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Estoy trasteando con el GSOC (Google Summer of Code)-2011 Onion para probar las máscaras con el Sculpt, pero al hacer una máscara no puedo visualizarla.
He buscado por internet y nada.
Yo creía que las máscaras serían como en la versión de nicmortal kombats Bishop:
Tal que así: http://vimeo.com/12699291.
¿Alguien utiliza las máscaras para el Sculpt en este GSOC (Google Summer of Code)-Onion?
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En user preferencias en el apartado system tienes que, activar algo (no recuerdo exactamente el que, pero lo leí por ahí).
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Pues poder se puede, pero aún no sé cómo.
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La Onion branc, la puedes bajar de graphicall. (por lo menos para Windows). http://www.graphicall.org/.
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Gracias Solimán, lo que yo quiero es poder visualizar las máscaras del Sculpt.
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Porqué no sigues mi consejo y toqueteas todas las preferencias de system? Yo lo probé en su día y funcionaba, aunque era altamente inestable, se colgaba tanto que ni me plante usarlo hasta que estuviese más avanzado.
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Por ahora, las máscaras sólo son visibles cuando tienes vbos activo (y tu tarjeta lo soporte). (Que cómo lo sé? Pues como me perdí leer el commit en su momento, fui al canal Irc #blendercoders en frenode y le pregunté directamente al desarrollador. Deberían hacerlo, así demuestran interés a los desarrolladores en su proyecto, los motiva).
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Caronte es lo primero que hice, pero nada de nada. Venomgfx probaré lo del vbos activo, y en cuento le pierda el miedo al inglés entrare en el Irc.
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El vbo esta donde te comenté, así que, si seguiste mi consejo, ya lo has probado.
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Muy buen programa Blender, lástima que entre versión y versión luego hacen cambios muy ratos que resultan confusos, y por lo que veo esta versión trae sus detalles.
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Sobre el motion tracking, ya está lo bastante avanzado para hacer reconstrucción de cámara usando 10 puntos en dos frames concretos, y orientación de está en la escena definiendo el suelo.
No sé en que verdura esta, yo me instalo la ensalada entera (compilación salad) de graphicall, aunque al darle al botón de definir suelo a mí de momento se me cuelga y sale.
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Gracias Caronte tienes más razón que un santo. Pero ahora no sé que demomnios pasa con Ubuntu, que me petan las compilaciones.
Esta noche me peleare con el sistema operativo.
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Cita:
Pero ahora no sé que demomnios pasa con Ubuntu, que me petan las compilaciones. Esta noche me peleare con el sistema operativo.
Dependencias. Dependencias everywhere.
Archivo adjunto 148954
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=148954
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Hola chicos, Blender tiene canal oficial de Irc, es genial porque chateas y preguntas dudas a developers y distintos usuarios insit, u, eso sí, en inglés.
Para acceder id a esta dirección http://web-chat, frenode.net/ eleguid nick y #blenderchat como canal, nos vemos por allí.
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Ton adelantó por Twitter que se anunciara en la Siggraph a ian hubbert (Project London) como director de la película resultante del proyecto mango, eso es muy prometedor.
Y hablando de Siggraph, este es el pdf con la presentación, leyéndolo se ve tan promisorio el futuro. http://www.blender.org/Bf/sig2011-bof.pdf.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=192458
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Pues no lo entiendo, no han abierto ningún plazo para enviar candidaturas al puesto de director, lo ha elegido a dedo directamente, eso no me parece correcto, se de varios que hubieran querido enviar sus datos para acceder a ese puesto.
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Cita:
Pues no lo entiendo, no han abierto ningún plazo para enviar candidaturas al puesto de director, lo ha elegido a dedo directamente, eso no me parece correcto, se de varios que hubieran querido enviar sus datos para acceder a ese puesto.
Es real que por el espíritu del proyecto, hubiese sido ideal una elección abierta también. Pero por otro lado, es un puesto sensible el de director. Si yo fuese jefe de producción del proyecto, obraría de la misma manera para elegir al director. Al margen de ello, viendo en la presentación para la Siggraph cual va a ser la orientación de esta nueva película, me parece que es el candidato justo.
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Yo también creo que es el candidato perfecto para este proyecto y, aunque no dudo que haya directores tan capaces o más, dudo que ninguno tenga la experiencia demostrable que tiene este con Blender en lo que ha FX se refiere.
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Estoy de acuerdo con Caronte. Es posible que el proceso de selección debiera ser un poco más abierto, pero realmente, como dice Caronte, hay pocos (por no decir ninguno) directores con tanta experiencia y calidad demostrable utilizando Blender como herramienta principal para VFX, y como también se ha dicho, el director es un puesto muy sensible y apuesto a que ya hace tiempo que habían decidido que este hubiera sido el director de este proyecto.
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Descargado y probando, gracias.
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No sé si alguno tenía un interfaz 3d, (¿Caronte?), pero desde hace un par de semanas la rama oficial se compila con la librería libspnav, que como su nombre indica maneja este tipo de chismes: http://spacenav.sourceforge.net/.
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Sí, estuve probando la semana pasada, pero aún lo encuentro algo inestable, aunque mucho mejor que la primera implementación que se hizo.
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Bueno ya nunca sabremos si había un candidato mejor o no puesto que no se ha dado la oportunidad al resto de gente de participar.
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En realidad, se ha dado la oportunidad a todos los del mundo. Podría haber escogido a otro. Claro que podría haber hecho un concurso donde fueran ellos el jurado, se presentaran, que digo yo. 5000 aspirantes (yo me presentaría, por ejemplo), y entre ellos el que ya han escogido, que volvería a ser el elegido igualmente.
Pero sería mucho más justo.
Posdata: era ironía.
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En última instancia, el que paga manda y si la Blender foundation quiere que sea ese director, pues no hay más que hablar, que esto no es una democracia. Si yo pretendo hacer una película, el que luego quiera que sea libre no implica que la comunidad (o quien sea) me imponga quién va a ser el director oponiendo a mi decisión, de hecho, me consta que seguro lo hablaron internamente y la gran mayoría estaría de acuerdo con esa elección.
Pienso que muchas veces se ve a la Blender foundation más como una casa de caridad que como una empresa, cosa que me parece un error.
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Es un asunto al que no tiene mucho sentido darle vueltas. Primero, porque hubert demuestra tiene un currículum que lo deja bien parado, y es innegable que tiene muy buen ojo para VFX, que justamente se supone va a ser el fuerte de este proyecto, que pueda haber mejores, si es una chance, pero eso no lo inhabilita a el para ejercer ese puesto. Y segundo, porque la decisión está tomada por la producción, y ante eso no hay chance de réplica. No se cuantos de ustedes han trabajado en industria audiovisual, y en concreto en cine, pero se sabe que el director debe ser una figura que debe poder condensar la idea estética y distribuirla a todas las áreas del proyecto, rejuntar su trabajo y reordenarlo, tener llegada a los actores (si hablamos de tipos de carne y hueso, o sino al tándem animadores-dobladores), y como si esto fuera poco, debe dejar satisfecho a los productores y financistas. Por todo esto, hacer una elección abierta no es una posibilidad, el flujo de gente sería terrible, un verdadero dolor de cabeza para quienes tuvieran que elegir (ya lo sabemos, si llegase a darse una oportunidad así, son muchísimos los que querrían ese cargo), y ese mismo hecho volvería la elección (utilizando la misma expresión que Sam usó en ba) como tomar uno al azar. Creo que este tipo de decisiones no tienen por qué ser cuestionadas, si se hacen así es por algo y está bien que así sea.
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Y ya está la 2.59 en graphicall, con nuevo splash. http://pasteall.org/pic/16149.
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Hola. Gracias por la información, descargando.
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¿Alguien va a ir a la Blender conferences 2011? Yo voy a ir, ya tengo los billetes, si alguien de aquí va podríamos quedar por allí? Saludos.
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¿Alguien va a ir a la Blender conferences 2011? Yo voy a ir, ya tengo los billetes, si alguien de aquí va podríamos quedar por allí? Saludos.
Y pasar la noche juntos? Horrorr.
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Bueno tampoco era la intención, pero hay estamos. En serio, si alguien del mundillo blenderiano se anima podemos conocernos, siempre está bien hacer contactos estrictamente profesionales. Saludos.
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Alguien ya le dio un vistazo al nuevo generador de árboles de la 2.59? Lo he estado toqueteado y me parece bastante bien, no es SpeedTree, pero puedes crear árboles para tomas lejanas o el Game Engine sin mucho dolor de cabeza, solo unos cuantos parámetros y listo.
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Ya ha salido la 2.59. Shazam, haz los honores. http://www.blender.org/download/get-blender/
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Alguien ya le dio un vistazo al nuevo generador de árboles de la 2.59? Lo he estado toqueteado y me parece bastante bien, no es SpeedTree, pero puedes crear árboles para tomas lejanas o el Game Engine sin mucho dolor de cabeza, solo unos cuantos parámetros y listo.
Te referís al sapling? Lo estuve viendo, incluso lo estuve usando en el proyecto que estoy terminando, la generación de tronco y ramas me parece muy correcta y sencilla, a las hojas no le saqué la ficha aun, son solo planos simples ¿no? Demasiado lowpoly para mí gusto, o acaso hay alguna manera de lograr más detalle? Pero como decís, para planos abiertos, juegos y demás, va sobrado.
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O acaso hay alguna manera de lograr más detalle?
Para las hojas siempre se suele usar una textura con alpha, porque el resultado es muy bueno y hacer miles de hojas con geometría a buen nivel sería un despilfarro.
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Lo sé, pero las texturas alpha no aparecen apropiadamente en el z buffer, destruyen el z-pass, y ante ciertas circunstancias (como el Sky activado) no funcionan correctamente, son cantonas, así que, para primeros planos prefiero poder tener más geometría, no digo una hoja perfectamente modelada, pero si algo mucho más parecido a la forma final que un simple plano.
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Puedes usar duplifaces.
Con sapling? Idea cómo funciona?
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Emparentas el objeto hoja (en mi caso tiene forma de mono) al objeto leaves que te genera el script, y activas la duplicación de tipo Faces.
Archivo adjunto 149240
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No pregunté nada, me da la sensación que tenía una versión vieja del add on, porque recuerdo haber probado y verquadssimples como hojas, abrí para probar usar duplicaciones, y son dobles Quads, lo cual aproxima mucho más a una hoja, es eso, o me estoy excediendo con el alcohol y anteriormente percibí cualquier cosa.
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Y, no olvides aplicar las transformaciones que hayas hecho (al menos la rotación) a la hoja que vayas a usar o te aparecerán todas con la misma orientación.
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No pregunté nada, me da la sensación que tenía una versión vieja del add on, porque recuerdo haber probado y verquadssimples como hojas, abrí para probar usar duplicaciones, y son dobles Quads, lo cual aproxima mucho más a una hoja, es eso, o me estoy excediendo con el alcohol y anteriormente percibí cualquier cosa.
El script te permite generar las hojas como rectángulos (para usarlos con texturas con transparencia) o cómo hexágonos, que se parecen a hojas de lejos. ¿es eso?
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1 Archivos adjunto(s)
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La forma que tiene el add-on de generar las hojas, no es que sea muy perfecto. No sé si es que, al subirle el grosor al tronco con una béziercircle, se ha tragado las hojas.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=149257
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Vas a tener que rotar los vértices de las UV.
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Vas a tener que rotar los vértices de las UV.
Solo era para ver cómo las generaba el mismo script, y veo que salen muy a bolea.
Lo de rotar hoja por hoja debe de ser una broma, no. Solo esa prueba tiene más de 600 hojas. Y un solo origin.
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Solo era para ver cómo las generaba el mismo script, y veo que salen muy a bolea. Lo de rotar hoja por hoja debe de ser una broma, no. Solo esa prueba tiene más de 600 hojas. Y un solo origin.
Evidentemente, no hay que rotarlas una a una. Todas deben tener las mismas UV. Se seleccionan todas las hojas y se rota el cuadrado que sale en la ventana de UVS a conveniencia: 90, 180 o 270º.
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Iniciado por Solimán. Solo era para ver cómo las generaba el mismo script, y veo que salen muy a bolea. Lo de rotar hoja por hoja debe de ser una broma, no. Solo esa prueba tiene más de 600 hojas. Y un solo origin.
Evidentemente, no hay que rotarlas una a una. Todas deben tener las mismas UV. Se seleccionan todas las hojas y se rota el cuadrado que sale en la ventana de UVS a conveniencia: 90, 180 o 270º.
Tampoco funciona eso. Por lo que veo no es un problema de coordenadas cambiadas, es simplemente que salen a bolea.
Sirve si no se quiere mucho detalle, pero hay hojas, que parecen que están insertadas como los pinchos morunos.
De todas formas, está muy bien el script y no es muy pesado el resultado.
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Pues si no es eso, entonces es un problema que debería arreglar. Y sí, el script es muy bueno, pero creo que ese detalle es esencial que funcione y esté a la altura.
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No recuerdo que script generador de árboles era, pero una vez probé uno donde se cargaba la textura para las hojas desde el mismo script, y la aplicaba automáticamente a todas las hojas. Me gustaría muchísimo ver algo así, creo que es el único punto crítico donde el script afloja.
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No recuerdo que script generador de árboles era, pero una vez probé uno donde se cargaba la textura para las hojas desde el mismo script, y la aplicaba automáticamente a todas las hojas. Me gustaría muchísimo ver algo así, creo que es el único punto crítico donde el script afloja.
En este script que trae incorporada la versión 2.59, también se puede cambiar la textura de imagen de todas las hojas a la vez.
Creo que al que te refieres era el lsystem--.
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Hasta que arreglen eso, se puede ajustar el UV para que la textura de la hoja quede en la parte externa de la geometría.