Worshippers of Cthulhu 팀은 언리얼 엔진 5를 그래픽 엔진의 핵심으로 선택하여 우주적 공포의 규모를 구현했습니다. 대규모 의식에 초점을 맞춘 이 프로젝트는 실시간으로 군중을 관리하고 극적인 조명을 연출해야 하며, 이를 제공할 수 있는 엔진은 거의 없습니다. 동적 조명을 위한 Lumen과 절차적 배경 및 캐릭터 생성을 위한 Houdini의 조합은 설명할 수 없는 것을 연출하는 기술적 워크플로우를 재정의합니다.
워크플로우: 대규모 군중을 위한 Houdini, Substance 및 Lumen 🛠️
파이프라인은 Houdini에서 시작되어 추종자 무리와 사원의 유기적 건축물을 절차적으로 생성합니다. 이 에셋들은 UE5로 내보내져 Substance Designer와 Painter가 낡고 생물 발광하는 텍스처를 적용하여 축축하고 오래된 분위기를 강화합니다. 진정한 기술적 도전은 조명에 있습니다. Lumen은 실시간 광선 반사를 관리하여 횃불과 포털에서 나오는 길게 늘어진 그림자와 섬광을 만들어냅니다. 화면에 수십 명의 인물이 등장할 때 성능을 유지하기 위해 팀은 Houdini에서 생성된 정적 인스턴스와 LOD(Level of Detail)를 통해 폴리곤 밀도를 최적화하여 우주적 공포가 GPU 병목 현상으로 이어지지 않도록 합니다.
규모의 역설: 유한한 자원으로 무한을 렌더링하기 🌀
Worshippers of Cthulhu는 장르의 전형적인 기술적 역설에 직면합니다. 상상할 수 없을 정도로 거대해야 하는 생물체와 군중을 시스템 메모리를 포화시키지 않고 어떻게 표현할 것인가 하는 문제입니다. 해결책은 UE5의 파티클 시스템과 맞춤형 셰이더를 사용하여 먼 거리의 무리를 시뮬레이션하는 동시에 가까운 캐릭터는 Substance 재질의 충실도를 유지하는 데 있습니다. 가까운 디테일과 먼 거리의 추상화 사이의 이러한 균형은 플레이어가 기계가 무한의 무게에 굴복하지 않으면서 신성 앞에서 인간의 무의미함을 느끼게 하는 핵심입니다.
Worshippers of Cthulhu 팀은 어떻게 러브크래프트의 우주적 공포라는 헤아릴 수 없는 규모를 언리얼 엔진 5의 플레이 가능한 메커니즘으로 번역하면서 플레이어가 존재 앞에서 느끼는 무의미함을 잃지 않도록 할까요?
(추신: 게임 잼은 결혼식과 같습니다. 모두가 행복하고, 아무도 자지 않으며, 결국 울게 됩니다)