전쟁의 프라시아: 대규모 공성전과 크로스플레이를 위한 UE4 최적화

2026년 05월 30일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

Wars of Prasia, 넥슨이 코드명 Project: ER로 개발한 MMO는, 실시간으로 수백 명의 플레이어가 참여하는 성 공성전을 통합함으로써 엄청난 기술적 도전을 나타냅니다. 엔진인 언리얼 엔진 4는 전역 조명을 통해 동적인 낮/밤 주기를 관리하는 반면, Maya 및 Substance Suite 도구는 PC와 모바일 기기 모두에서 효율성을 염두에 둔 에셋 파이프라인을 정의합니다.

Wars of Prasia 대규모 공성전 언리얼 엔진 4 최적화 크로스 플레이 파이프라인 Maya Substance

에셋 파이프라인 및 동적 전역 조명 시스템 🎨

넥슨 팀은 Maya를 사용하여 고품질의 폴리곤 모델을 제작한 후, Substance Painter와 Substance Designer에서 처리하여 노멀 맵과 앰비언트 오클루전이 포함된 텍스처를 생성합니다. 이러한 에셋은 LOD(세부 수준)를 줄이고 텍스처 스트리밍 시스템을 구현하는 최적화 과정을 거칩니다. 낮/밤 주기의 핵심인 동적 전역 조명은 정적 조명 베이킹을 위한 Lightmass와 공성전 중 실시간 그림자를 위한 Distance Field Shadows에 의존합니다. 크로스 플레이를 위해 모바일에서는 동적 해상도 스케일링과 버텍스 셰이딩이 적용되는 반면, PC는 스크린 스페이스 반사와 완전한 후처리를 유지합니다.

대규모 멀티플레이어 공성전의 성능 관리 ⚔️

가장 큰 기술적 과제는 수백 명의 플레이어가 화면에 표시되는 상황에서 안정적인 30FPS를 유지하는 것입니다. Wars of Prasia는 벽과 투석기에 대한 메시 인스턴싱, 미리 계산된 볼륨을 통한 오클루전 컬링, 그리고 먼 아바타의 애니메이션 업데이트 빈도를 줄이는 캐릭터 우선순위 시스템을 사용합니다. 모바일에서는 입자와 동적 그림자가 비활성화되고, 지형에 단순화된 셰이더가 사용되어 전략적 게임플레이를 희생하지 않으면서 통합된 경험을 달성합니다.

Wars of Prasia 팀은 최대 백 명의 동시 플레이어가 참여하는 대규모 공성전 동안 안정적인 성능을 유지하고, 플랫폼 간 크로스 플레이에 필요한 동기화를 고려하여 언리얼 엔진 4에서 어떤 최적화 기술을 구현했습니까?

(추신: 셰이더는 마요네즈와 같습니다. 분리되면 처음부터 다시 시작해야 합니다)