스튜디오 Soleil은 Ninja Gaiden과 Dead or Alive 작업으로 유명하며, 전통적인 애니메이션과 절차적 절단 시스템을 결합하여 시각적 관행에 도전하는 타이틀 Wanted: Dead를 출시했습니다. 이 기술 분석은 Unreal Engine 4에서 Maya를 사용하여 전투를 안무하고 MotionBuilder로 인간의 움직임을 캡처하면서 최신 세대 콘솔에서 안정적인 성능을 유지하며 이러한 혼합을 어떻게 달성했는지 탐구합니다. 🎮
기술 파이프라인: Maya, MotionBuilder 및 절차적 고어 🩸
Soleil 팀은 Unreal Engine 4에서 동적 뼈 시스템을 통해 절차적 고어를 구현했습니다. 각 절단을 애니메이션하는 대신 실시간 물리에 반응하는 사전 정의된 파단점이 있는 메시를 만들었습니다. Maya는 이러한 기술 전투 시퀀스를 설계하는 데 핵심적이었으며, 애니메이터는 제어 곡선을 사용하여 복잡한 움직임을 차단했습니다. 그런 다음 MotionBuilder에서 실제 배우의 연기를 캡처하여 골격의 뼈를 파단점과 동기화했습니다. 핵심 비결은 충격까지 내부 지오메트리를 숨기는 전환 재질을 할당하여 내장을 지속적으로 렌더링하는 비용을 피하는 것이었습니다. 이를 통해 과장된 선과 평면적인 색상을 가진 애니메이션 컷씬이 초당 프레임을 희생하지 않고 공존할 수 있었습니다.
인디 개발자를 위한 교훈 💡
Wanted: Dead는 대조적인 스타일을 달성하기 위해 AAA 엔진이 필요하지 않음을 보여줍니다. 핵심은 파이프라인을 모듈화하는 것입니다. Maya를 사용하여 기본 애니메이션을 차단하고, MotionBuilder로 인간의 사실성을 다듬고, Unreal Engine 4로 절차적 요소와 예술적 요소 간의 전환을 처리합니다. 게임이 스타일을 혼합하는 경우 셰이더 최적화를 우선시하고 고어를 특정 이벤트로 제한하십시오. Soleil은 본능적인 혼란이 애니메이션 미학을 깨뜨리지 않도록 하는 균형을 달성했으며, 이는 기술 계획을 통해 모든 스튜디오가 재현할 수 있습니다.
Wanted Dead는 실시간 성능을 희생하지 않고 애니메이션 미학을 유지하면서 Unreal Engine 4에서 절차적 고어 시스템을 어떻게 구현합니까?
(추신: 모바일 최적화는 코끼리를 미니 쿠퍼에 넣는 것과 같습니다)