페르소나 시리즈의 디렉터인 카즈히사 와다가 턴제 RPG의 부활에 대한 추측에 대해 분명히 밝혔습니다. 그의 말에 따르면, 이 장르는 결코 사라진 적이 없으며, 단지 서양에서 가시성을 잃었을 뿐입니다. Clair Obscur: Expedition 33이나 발더스 게이트 3와 같은 최근 타이틀은 새로운 세대가 항상 존재했지만 미디어의 주목을 받지 못했던 시스템을 재발견하게 만들었습니다.
현대 내러티브를 위한 기술적 기반으로서의 턴 🎲
와다는 턴제 전투가 한계가 아니라 내러티브 템포와 전략에 대한 더 큰 통제를 가능하게 하는 디자인 도구라고 설명합니다. 액션 게임이 반사 신경을 요구하는 반면, 턴은 생각하고 이야기를 소화할 시간을 줍니다. 페르소나 5나 발더스 게이트 3 같은 타이틀은 명확한 인터페이스와 역동적인 애니메이션을 통해 이 시스템이 실시간 액션만큼이나 매끄럽게 느껴질 수 있음을 보여줍니다.
집으로 돌아오는 길을 찾은 잃어버린 턴 🕹️
알고 보니 턴제 RPG는 죽지 않았고, 그냥 내버려두기 위해 죽은 척하고 있었을 뿐입니다. 서양 개발자들이 실시간 액션에 올라타는 동안, 일본은 계속해서 자기 방식대로 턴을 돌리고 있었습니다. 이제 발더스 게이트 3가 일요일의 츄러스보다 더 많이 팔리자, 갑자기 모두에게 그게 훌륭한 아이디어처럼 보입니다. 와다가 이 장르가 결코 사라진 적이 없으며, 단지 다시 관심을 받기를 기다리고 있었다는 것을 상기시켜 주어서 다행입니다.