Fobia - St. Dinfna Hotel의 개발은 독특한 도전 과제를 제시했습니다: 로딩이나 갑작스러운 컷 없이 동일한 배경이 여러 시대를 통해 진화하는 모습을 보여주는 것이었습니다. 이를 위해 팀은 Unreal Engine 4의 동적 조명과 실시간으로 텍스처와 지오메트리를 수정하는 전환 시스템을 결합했으며, 기본 모델링에는 Maya를, 표면의 사실적인 노후화에는 Substance Painter를 활용했습니다.
Maya, Substance Painter 및 Unreal Engine 4 간의 워크플로우 🛠️
프로세스는 Maya에서 시작되었으며, 시대 간에 부품을 교체할 수 있도록 모듈식 토폴로지로 배경이 모델링되었습니다. 각 에셋은 Substance Painter에서 텍스처링을 용이하게 하기 위해 최적화된 UV 매핑을 받았으며, 시간대에 따라 활성화되는 마모, 먼지 및 녹 레이어를 생성했습니다. Unreal Engine 4에서는 Blueprint를 구현하여 동적 조명을 제어했습니다: 시대가 변경되면 조명이 재구성되고 텍스처는 불투명도 및 변위 매개변수가 있는 머티리얼을 통해 보간됩니다. 콘솔과 PC에서 성능을 유지하기 위해 먼 객체에는 LOD(Level of Detail)를 적용하고 핵심 요소에만 동적 그림자 사용을 제한하여 전환 중 프레임 속도 안정성을 우선시했습니다.
인디 개발자를 위한 교훈 💡
Fobia의 솔루션은 시간 여행이 별도의 배경이나 큰 예산을 필요로 하지 않음을 보여줍니다. 동일한 기본 메시를 재사용하고 시각적 매개변수만 변경함으로써 메모리 소비를 줄이고 개발 속도를 높일 수 있습니다. 유사한 프로젝트의 경우, 각 시대를 텍스처 및 조명 세트와 연결하는 데이터 구조를 초기부터 계획하고, 중간 사양 하드웨어에서 전환을 테스트하여 공포 경험이 성능 저하로 중단되지 않도록 하는 것을 권장합니다.
개발자로서, 엔진 성능에 영향을 주지 않고 여러 시간대에 걸쳐 배경 상태 변화를 관리하기 위해 Unreal Engine 4에서 어떤 기술을 구현했습니까?
(추신: 게임 개발자는 사람들이 2시간 만에 클리어하는 게임을 만들기 위해 1000시간을 소비하는 사람입니다)