김용에게: 언리얼 엔진 오로 구현한 무술의 기술 혁명

2026년 05월 29일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

Lightspeed Studios가 To Jin Yong을 공개했습니다. 이 프로젝트는 무술 장르에서 캐릭터 애니메이션의 사실주의를 재정의합니다. Unreal Engine 5를 사용하여 스튜디오는 Chaos Physics를 구현해 전투원의 옷과 머리카락을 동적으로 시뮬레이션하며, 기존의 경직성을 없애는 수준의 디테일을 달성했습니다. 이 기술적 진보는 미학을 향상시킬 뿐만 아니라, 각 전투원의 움직임이 전투의 난기류에 물리적으로 반응하도록 하여 업계의 새로운 기준을 세웁니다.

Unreal Engine 5와 Chaos Physics를 활용한 To Jin Yong의 동적 의상 및 헤어 시뮬레이션

워크플로우: Maya에서 Substance 3D로, 실시간 최적화 포함 🛠️

프로덕션 파이프라인은 세 가지 핵심 기둥에 기반합니다. Maya는 베이스 메쉬 구성과 변형 본 설정에 사용되며, ZBrush는 전통 의상의 모든 주름을 포착하기 위한 고해상도 조각을 담당합니다. 이후 Adobe Substance 3D를 통해 성능 저하 없이 시각적 디테일을 유지하는 PBR(물리 기반) 재질을 생성할 수 있습니다. 그러나 진정한 도전은 이러한 에셋을 Unreal Engine 5로 전환하는 데 있습니다. Lightspeed Studios는 Chaos Physics의 시뮬레이션 데이터를 최적화하여 엔진이 전투 동작으로 생성된 바람과 천 사이의 상호작용을 실시간으로 계산하도록 하여, 사전 렌더링된 애니메이션 사용을 피했습니다.

절차적 물리학의 서사적 영향 🎭

시각적 효과를 넘어, 고급 의상 및 헤어 시뮬레이션은 핵심적인 서사적 기능을 수행합니다. 무술에서 망토의 유연함이나 타격을 피할 때 머리카락의 움직임은 단순한 장식이 아닙니다. 이는 공격의 속도, 방향, 힘을 전달하는 요소입니다. Chaos Physics를 구현함으로써 Lightspeed Studios는 모든 격투 장면이 물리학을 통해 이야기를 전달하도록 하여, 기술이 무술 전통을 섬기며 최고의 표현에 도달하는 환경에 플레이어를 몰입시킵니다.

Unreal Engine 5의 하드웨어 애니메이션 기술이 To Jin Yong에서 중국 전통 무술 특유의 유려함과 표현력을 포착하고, 양식화된 동작 표현에서 기존 물리적 사실주의의 한계를 극복하는 방법.

(추신: 게임 개발자는 사람들이 2시간 만에 클리어하는 게임을 만들기 위해 1000시간을 보내는 사람입니다)