혹시 인체 피부가 3D에서 플라스틱처럼 보이지 않는 이유가 궁금한 적이 있다면, 그 답은 표면 산란(SSS)에 있습니다. 이 효과는 빛이 표면을 통과하고, 산란되어 다른 지점에서 빠져나오는 방식을 시뮬레이션하여 밀랍, 나뭇잎, 또는 뒤에서 비춰진 귀와 같은 재료에 반투명하고 사실적인 느낌을 줍니다. SSS 없이는 캐릭터가 마네킹처럼 보일 것입니다.
렌더링 엔진에서 산란이 작동하는 방식 🎨
기술적으로 SSS는 광 전달 방정식을 기반으로 합니다. 엔진은 빛이 표면 아래를 이동한 후 빠져나오기까지의 거리를 계산합니다. 핵심 매개변수는 산란 색상과 평균 자유 경로입니다. Cycles 또는 Arnold와 같은 엔진에서는 볼륨 노드나 텍스처 맵을 사용하여 코나 귓불과 같은 영역을 제어할 수 있습니다. 모델에 맞게 스케일을 조정하세요. 작은 값은 밀랍 같은 느낌을 주고, 큰 값은 대리석처럼 보입니다.
반투명 귀의 드라마 👂
모든 사람이 SSS로 시작해서 귀에 집착하게 됩니다. 뒤에 조명을 비추면 비상등처럼 보입니다. 그러다 SSS 없이는 귀가 벽돌처럼 불투명하고, SSS를 잘못 설정하면 딸기 젤리처럼 보인다는 것을 알게 됩니다. 핵심은 과용하지 않는 것입니다. 약간의 반투명함은 생명력을 주지만, 너무 많이 사용하면 캐릭터가 고무 외계인으로 변합니다. 적당히 하세요. 모든 것이 빛나는 것은 아닙니다.