데드락의 소스 2: 대규모 도시 맵을 위한 조명과 시각 효과

2026년 05월 22일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

Valve는 Deadlock으로 다시 한번 기술적 숙련도를 입증했습니다. 이 타이틀은 Source 2 엔진의 기능을 최대한 활용합니다. 게임은 차세대 조명 시스템을 기반으로 한 환상적인 산업 미학을 선보입니다. 단순한 슈팅 게임을 넘어, Deadlock은 대규모 도시 환경을 위한 최적화 실험실이며, 멀티플레이어 매치에서 60FPS를 희생하지 않으면서 모든 거리와 옥상을 정밀하게 렌더링해야 합니다. 🎮

Source 2의 거대한 도시 맵에서 동적 조명과 VFX를 보여주는 Deadlock 스크린샷

제작 파이프라인: Maya, Substance Painter 및 Source 2 SDK 🛠️

Deadlock의 아트 파이프라인은 효율성을 우선시하는 모듈식 구조를 따릅니다. 모델러는 Autodesk Maya를 사용하여 건물과 캐릭터의 기본 지오메트리를 생성하고, 엔진의 자동 LOD(Level of Detail)를 용이하게 하는 깔끔한 토폴로지를 적용합니다. 이후 Substance Painter가 사용되어 산업적 마모(녹, 쌓인 먼지, 금속 패널)에 초점을 맞춘 PBR 텍스처를 생성합니다. 이러한 텍스처는 Source 2 SDK로 가져와지며, 동적 조명 셰이더가 거칠기 및 금속성 맵을 해석합니다. 그 결과는 정적 베이킹 없이 영웅 능력의 빛에 실시간으로 반응하는 도시입니다.

광활한 도시 맵에서 VFX의 도전 과제 💥

Deadlock의 진정한 기술적 성과는 입자 효과(VFX)에 있습니다. 각 영웅 능력은 입자 폭포를 생성하며, 개방된 도시 맵에서는 GPU를 포화시킬 수 있습니다. Valve는 Source 2에서 고급 폐색 컬링 시스템을 구현하여 이 문제를 해결했습니다. 입자는 클러스터로 그룹화되어 플레이어가 멀어지거나 건물이 시야를 가리면 점차 사라집니다. 또한 엔진은 원거리 효과에 빌보드(카메라를 향하는 2D 스프라이트)를 사용하고, 완전한 볼류메트릭 입자는 근접 전투에서만 활성화됩니다. 이 시각적 계층 구조 덕분에 Deadlock은 가장 격렬한 순간에도 성능 저하 없이 혼란스럽고 생동감 있는 미학을 유지할 수 있습니다.

Source 2는 Deadlock의 거대한 도시 맵에서 실시간 동적 조명과 VFX의 균형을 성능 저하 없이 어떻게 맞출까요?

(참고: 셰이더는 마요네즈와 같아서, 분리되면 처음부터 다시 시작해야 합니다)