Scars Above, Mad Head Games의 타이틀 개발은 유기적이고 외계적인 세계를 창조하는 데 있어 매혹적인 사례 연구를 나타냅니다. 팀은 언리얼 엔진 4를 기반으로 디지털 조각 도구와 절차적 텍스처링을 결합하여 살아있는 바이오매스와 복잡한 생명체를 생성하는 과제에 직면했습니다. 그 결과 생물발광이 단순한 시각적 효과가 아니라 재질에 통합된 내러티브 구성 요소인 외계 생태계가 탄생했습니다.
모델링 및 텍스처링 파이프라인: ZBrush에서 Substance Designer까지 🌿
작업 흐름은 ZBrush에서 시작되었으며, 아티스트들은 높은 수준의 유기적 디테일로 외계 생명체와 식물을 조각했습니다. 고폴리곤 메쉬는 언리얼 엔진 4에서 성능을 최적화하기 위해 리토폴로지되었습니다. 이후 에셋은 Adobe Substance 3D Designer로 이동했습니다. 여기서 개발자들은 반투명 조직층, 거친 비늘, 무지개빛 막을 가진 복잡한 재질을 만들었습니다. Substance를 사용하면 고유한 텍스처 없이도 색상 및 마모 변형을 생성할 수 있어 일관된 생태계 구축이 용이해졌습니다. 텍스처는 비트맵 형식으로 내보내져 그래픽 엔진에서 조립될 준비가 되었습니다.
실시간 생물발광의 도전 과제 ✨
Scars Above의 가장 큰 기술적 성과는 생물발광의 통합에 있습니다. 언리얼 엔진 4에서 아티스트들은 셰이더 모델 5 기반 재질을 사용하여 방출 노드와 강도 마스크를 활용해 생명체의 유기적인 깜빡임을 시뮬레이션했습니다. 떠다니는 꽃가루와 포자를 위해 파티클 시스템이 구현되었으며, 동적 조명은 블루프린트를 통해 생명체 재질과 동기화되었습니다. 이 접근 방식은 각 외계 요소가 플레이어의 상호작용에 시각적으로 반응하도록 하면서, 공격적인 LOD와 폴리곤 밀도가 높은 영역의 최적화된 컬링을 통해 안정적인 성능을 유지했습니다.
Scars Above의 언리얼 엔진 4 기술 파이프라인은 이전 세대 콘솔에서 안정적인 성능을 유지하면서 외계 환경 생성을 어떻게 최적화합니까?
(추신: 셰이더는 마요네즈와 같습니다. 분리되면 처음부터 다시 시작해야 합니다)