Riders Republic는 유비소프트 카탈로그 내에서 독특한 기술적 도전 과제를 제시합니다: 속도와 대규모 인원이 충돌하는 스포츠 오픈 월드입니다. Steep에서 직접적으로 진화한 독자 엔진은 화면에 50명 이상의 플레이어를 동시에 렌더링하는 복잡성을 관리하기 위해 재설계되었습니다. 이 대규모 멀티플레이어 기능은 단순한 추가 기능이 아니라, 국립공원의 시각적 충실도를 희생하지 않으면서 부드러움을 유지하기 위해 그래픽 파이프라인의 심층적인 최적화를 요구했습니다.
GIS 통합 및 Maya 모델링 🏔️
Riders Republic의 지형 기반은 가상이 아닙니다. 개발팀은 GIS(지리 정보 시스템) 도구를 사용하여 Bryce Canyon 및 Yosemite와 같은 실제 위치의 고해상도 고도 지도를 가져왔습니다. 이러한 원시 고도 데이터는 Autodesk Maya에서 처리 및 정제되었으며, 아티스트는 인공물을 수정하고 식생 및 암석 세부 정보를 추가했습니다. 그 결과 게임의 아케이드 물리학에 맞게 조정되었지만 실제 지질학적 본질을 유지하는 지형이 탄생했습니다. 이 워크플로우를 통해 경사와 암석 형성이 지리적으로 일관성을 유지할 수 있으며, 이는 레이스 트랙 레이아웃에 중요한 세부 사항입니다.
실시간 대규모 인원의 비용 ⚡
고화질 지형에서 50개의 아바타를 동기화하는 것은 간단한 일이 아닙니다. 유비소프트 엔진은 먼 플레이어의 지오메트리를 단순한 실루엣으로 줄이는 공격적인 LOD(레벨 오브 디테일) 시스템을 구현하고, 지형 뒤에 보이지 않는 레이서를 숨기기 위해 예측적 폐색 기술을 사용합니다. 진정한 기술적 성과는 균형에 있습니다: 엔진은 가장 가까운 10명의 플레이어에 대한 물리 계산을 우선시하는 반면, 나머지는 상태 간헐적 동기화를 통해 동기화되어 밀도가 높지만 소비자 하드웨어에서 기술적으로 실행 가능한 대규모 레이스를 구현합니다.
Riders Republic의 개발자들은 위성으로 생성된 절차적 지형 위에서 50명의 플레이어 물리학을 유비소프트 독자 엔진의 안정성을 손상시키지 않으면서 실시간으로 동기화하는 방법은 무엇일까요?
(추신: 개발 시간의 90%는 다듬는 데, 나머지 90%는 버그를 수정하는 데 사용됩니다)