레이나티스의 언리얼 엔진 파이브: 밤의 시부야를 구현한 기술적 비결

2026년 05월 29일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

FURYU Corporation은 언리얼 엔진 5를 사용하여 도쿄 시부야 지역을 놀라운 포토리얼리즘으로 재현한 액션 RPG REYNATIS를 출시했습니다. 이 타이틀은 마법과 음모에 관한 어두운 서사에 중점을 둘 뿐만 아니라, 밤의 비와 네온사인을 하나의 캐릭터로 만듭니다. 개발자들에게 이 프로젝트는 UE5가 현재 세대 콘솔에서 성능 저하 없이 높은 시각적 충실도로 밀집된 도시 환경을 렌더링할 수 있는 방법에 대한 사례 연구입니다. 🌃

언리얼 엔진 5의 REYNATIS, 액션 RPG의 포토리얼리스틱한 비와 네온사인이 있는 밤의 시부야

루멘과 RTX를 활용한 동적 조명 및 실시간 반사 💡

REYNATIS는 UE5의 동적 글로벌 일루미네이션 시스템인 루멘을 활용하여 빛의 반사를 실시간으로 계산하며, 이는 젖은 아스팔트 위 LED 간판의 광택을 시뮬레이션하는 데 필수적입니다. 정적 베이킹 기술과 달리 루멘은 움직이는 광원(예: 자동차 헤드라이트나 마법 효과)이 사전 계산 없이 장면을 변경할 수 있도록 합니다. 또한, 스튜디오는 소프트웨어 기반 레이 트레이싱(향상된 SSR)과 하드웨어 RTX를 활용한 반사 기능을 웅덩이와 반사 표면에 구현했습니다. 기술적 핵심은 재질 최적화에 있습니다. 아스팔트의 거칠기를 시뮬레이션하기 위해 고주파 노멀 맵 텍스처를 사용하고, 습기 마스크 맵과 결합하여 비가 내리는 영역에서만 반사 광택을 활성화합니다. 이를 통해 네온사인의 반사가 렌더링 파이프라인을 포화시키지 않으면서 사실적으로 왜곡됩니다. 이 효과를 재현하려는 인디 개발자에게는 중간 사양 하드웨어에서 60fps를 유지하기 위해 완전한 RTX 대신 디스턴스 필드를 우선 사용하고, 씬 셀당 포인트 라이트 수를 16개 미만으로 제한하는 것이 좋습니다.

도시 RPG를 위한 교훈: 페르소나 5에서 REYNATIS까지 🎮

페르소나 5와 같은 타이틀이 애니메이션을 모방하기 위해 베이크드 라이팅을 사용한 양식화된 스타일을 선택한 반면, REYNATIS는 야간 색상 팔레트를 신중히 관리한다면 UE5의 사실적인 방향성이 그 매력과 경쟁할 수 있음을 보여줍니다. 인디 프로젝트의 일반적인 실수는 노출 제어 없이 네온사인으로 장면을 포화시키는 것입니다. REYNATIS는 매우 절제된 블룸 포스트 프로세스와 조정된 다이내믹 레인지를 사용하여 그림자 속에서도 디테일을 잃지 않도록 합니다. 시작하려는 사람들을 위한 팁은 UE5의 자동 노출을 최소값 0.1, 최대값 2.0으로 설정하고, 루멘 품질 설정을 실외에서는 High, 실내에서는 Medium으로 사용하는 것입니다. 이를 통해 이 게임이 시부야의 모든 구석에서 달성하는 화려함과 성능 사이의 균형을 이룰 수 있습니다.

REYNATIS는 언리얼 엔진 5에서 야간 동적 조명과 시부야의 NPC 밀도를 어떻게 현재 세대 콘솔의 성능 저하 없이 균형을 맞출까요?

(추신: 개발 시간의 90%는 다듬는 것이고, 나머지 90%는 버그를 수정하는 것입니다)