듀얼 렌더링과 벡신스키 예술: UE4에서 더 미디엄의 기술

2026년 05월 29일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

폴란드 스튜디오 Bloober Team은 The Medium으로 엄청난 기술적 도전에 직면했습니다: 로딩 화면 없이 동일한 화면에 두 개의 다른 배경을 표시하고 처리하는 것이었습니다. 이를 위해 팀은 Unreal Engine 4를 사용하여 그래픽 부하를 분할하도록 렌더링 파이프라인을 최적화했습니다. 핵심은 두 개의 활성 가상 카메라를 관리하는 것이었으며, 각 카메라는 고유한 에셋 세트와 조명 시스템을 가진 세계를 렌더링하고, 실시간으로 동기화하여 부드러운 게임플레이를 유지했습니다.

Unreal Engine 4에서 Beksiński 스타일의 두 세계가 동시에 렌더링되는 The Medium의 이중 렌더링

볼륨 조명과 ZBrush 및 Substance를 활용한 워크플로우 🎨

게임의 압도적인 분위기는 세심한 볼륨 조명 없이는 불가능했을 것입니다. 팀은 UE4의 Light Volumes 시스템을 사용하여 먼지와 안개를 가르는 빛줄기를 만들어 두 영역 모두에 물리적 밀도를 부여했습니다. 유기적 모델과 기형 생물체의 경우 ZBrush가 주요 디지털 조각 도구였으며, Zdzislaw Beksiński의 그림을 연상시키는 그로테스크한 디테일을 구현할 수 있었습니다. 재질은 Substance Designer에서 생성되어 살, 녹슨 금속, 썩은 나무의 절차적 텍스처를 만들었습니다. 마지막으로 Adobe Photoshop은 최종 텍스처 페인팅과 색상 보정에 사용되어 폴란드 예술가의 황토색 팔레트와 극적인 대비가 모든 에셋에서 일관되게 유지되도록 했습니다.

두 현실을 동시에 렌더링하는 교훈 💡

The Medium의 진정한 성과는 기술적인 것뿐만 아니라 개념적인 것입니다. GPU가 두 세계를 동시에 처리하도록 강제함으로써, 팀은 하드웨어의 한계가 강력한 예술적 방향성과 도구의 지능적인 사용으로 극복될 수 있음을 보여주었습니다. Beksiński의 영향은 단순한 미적 필터가 아니라 시각적 내러티브의 지침이었습니다: 벽의 모든 균열과 길게 늘어진 모든 그림자는 이야기를 전달합니다. 모든 개발자에게 이 타이틀은 기술을 초월하는 몰입형 경험을 창출하기 위해 예술과 프로그래밍을 통합하는 방법에 대한 사례 연구입니다.

개발자로서 The Medium을 위해 Unreal Engine 4에서 이중 렌더링을 구현할 때, Beksiński 스타일의 시각적 품질을 희생하지 않고 두 세계를 동시에 처리하기 위해 성능과 메모리를 어떻게 최적화했습니까?

(추신: 게임 잼은 결혼식과 같습니다: 모두가 행복하고, 아무도 자지 않으며, 결국 울게 됩니다)