Sumo Nottingham은 1974년 영화의 거친 미학을 Unreal Engine 4로 옮겨내며 공포 라이선스 각색의 이정표를 세웠습니다. 팀은 건축물을 복제했을 뿐만 아니라, 포토그래메트리를 사용하여 원래 촬영지의 썩은 나무와 녹의 모든 질감을 포착했습니다. 그 결과는 영화와 동일한 압박감을 품은 환경으로, 공격적인 자연주의 조명이 시각적 편안함에 대한 어떠한 양보도 제거했습니다.
기술 파이프라인: 16mm 영화에서 게임 엔진까지 🛠️
과정은 실제 세트를 포토그래메트리로 디지털화하여 고밀도 메시를 생성한 후, Maya에서 리토폴로지하여 UE4 성능을 최적화하는 것으로 시작되었습니다. 포토리얼리즘의 핵심은 Substance Designer에 있었으며, 여기서 텍사스의 메마른 풍경의 때와 마모를 시뮬레이션하는 절차적 유기적 재질이 생성되었습니다. 그러나 조명이 가장 큰 도전 과제였습니다. 정오의 타는 듯한 열기를 모방한 고해상도 그림자가 있는 동적 태양광 시스템이 구현되어, 다른 게임에서 흔히 볼 수 있는 부드러운 필 라이트를 피했습니다. 이 결정으로 인해 디자이너들은 제한된 가시성과 극단적인 대비가 게임플레이의 일부가 되는 레벨을 구축해야 했습니다.
내러티브 디자인으로서의 시각적 불편함의 교훈 💡
영화의 스틸 컷과 게임 캡처를 비교하면, 그 충실도는 소름이 끼칠 정도입니다. 하지만 가장 흥미로운 점은 Sumo Nottingham 팀이 공포가 어둠이 아니라 빛의 진실성에 달려 있다는 것을 이해했다는 것입니다. 미화하는 영화적 조명을 거부하고 실제 태양의 거침을 받아들임으로써, 플레이어는 마치 그곳에 있는 것처럼 모든 균열과 모든 핏자국을 똑같은 생생함으로 보게 됩니다. 때로는 최고의 최적화가 현실을 부드럽게 하지 않는 것임을 상기시키는 기술적 교훈입니다.
Sumo Nottingham 팀은 공포 영화의 거친 분위기를 유지하기 위해 원작 영화의 시각적 충실도와 포토그래메트리 및 Unreal Engine 4의 실시간 렌더링의 기술적 요구 사항을 어떻게 균형을 맞추었는가
(추신: 셰이더는 마요네즈와 같아서, 분리되면 처음부터 다시 시작해야 합니다)