프로젝트 T: 리오트의 UE5, 마야, ZBrush를 활용한 아트 파이프라인

2026년 05월 30일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

라이엇 게임즈가 발표한 Project T는 발로란트 세계관을 배경으로 한 추출 슈팅 게임으로, 장르의 비주얼 부분에 혁신을 가져올 것을 약속합니다. Unreal Engine 5로 개발된 이 타이틀은 사진과 같은 사실주의와 양식화된 터치를 융합한 하이브리드 스타일을 채택했으며, 이는 매우 구체적인 제작 파이프라인을 필요로 하는 기술적 도전 과제입니다. Maya, ZBrush 및 UE5 도구가 어떻게 협력하여 이 예술적 비전을 실현하는지 분석합니다.

UE5, Maya 및 ZBrush를 사용한 Riot Games의 Project T 아트 파이프라인

실시간 추출을 위한 모델링 및 최적화 파이프라인 🎮

작업 흐름은 Maya에서 캐릭터와 배경의 블로킹 및 리토폴로지를 시작하여 깔끔한 폴리곤 베이스를 보장합니다. ZBrush는 고주파 디테일을 위해 사용되며, 더 회화적인 마감이 필요한 발로란트 요원들의 마모 질감과 주름을 조각합니다. 핵심은 추출 게임플레이를 위한 최적화에 있습니다. 성능을 희생하지 않으면서 디테일을 유지하기 위해 고품질 노멀 맵과 폐색 맵이 사용됩니다. Unreal Engine 5는 이러한 에셋을 받아 동적 글로벌 일루미네이션을 위해 Lumen 시스템을 활용하고, Nanite는 복잡한 환경에서 고밀도 지오메트리를 관리합니다. 이러한 균형 덕분에 실시간 총격전과 상호작용이 IP의 양식화된 시각적 본질을 잃지 않으면서도 견고한 부드러움을 유지할 수 있습니다.

사실주의와 브랜드 정체성 혼합의 도전 과제 🎨

Project T의 가장 큰 과제는 기술적인 것뿐만 아니라 예술적 방향성에도 있습니다. 즉, UE5의 사실주의와 발로란트의 생생하고 깔끔한 시각적 정체성을 통합하는 것입니다. Riot은 캐릭터의 채도가 높은 색상 팔레트를 더 거칠고 질감이 있는 환경과 대조하여 이를 달성합니다. 엔진의 렌더링 도구와 Maya의 조명 패스를 결합하여 재질을 정밀하게 제어할 수 있습니다. 그 결과 촉각적이고 영화 같은 느낌을 주는 추출 슈팅 게임이 탄생했으며, 초기 모델링부터 최종 후처리까지 파이프라인이 잘 조정되면 사실주의와 양식화의 융합이 실행 가능함을 보여줍니다.

Riot Games의 Project T 아트 파이프라인은 Maya와 ZBrush를 Unreal Engine 5와 효율적으로 통합하여 추출 슈팅 게임에서 발로란트 세계관의 시각적 일관성을 어떻게 유지합니까?

(추신: 개발 시간의 90%는 다듬는 데, 나머지 90%는 버그를 수정하는 데 사용됩니다)