NCSOFT가 Guerrilla Games와 협력하여 개발 중인 Horizon 세계관 기반의 MMO인 Project: Skyline의 최근 발표는 기술 커뮤니티에서 뜨거운 논쟁을 불러일으켰습니다. 단순히 인기 있는 라이선스의 문제가 아니라, 싱글 플레이어 게임의 시각적 밀도를 Unreal Engine 5를 기반으로 한 지속적이고 대규모 멀티플레이어 세계로 옮겨야 하는 엄청난 엔지니어링 도전 과제이기 때문입니다.
에셋 파이프라인: Maya에서 UE5 기반 지속적 세계로 🛠️
원래 Decima 엔진으로 제작된 Guerrilla Games의 고해상도 에셋을 Unreal Engine 5에 적용하는 것은 흥미로운 연구 사례를 제시합니다. 파이프라인에는 원래 에셋이 모델링된 Maya에서 다시 내보내어 UE5의 Nanite 및 Lumen 도구와 통합하는 과정이 포함됩니다. 과제는 시각적 충실도뿐만 아니라 수백 명의 동시 플레이어를 위한 최적화입니다. NCSOFT는 상징적인 초목과 게임 속 기계를 희생하지 않으면서 대규모 지오메트리 스트리밍을 관리해야 하며, 기존 MMO의 전통적인 솔루션을 뛰어넘는 동적 LOD(Level of Detail) 시스템을 구현해야 합니다.
멀티플레이어 오픈 월드 개발에 미치는 영향 🌍
MMO에 능숙한 한국 스튜디오(NCSOFT)와 싱글 플레이어 내러티브에 특화된 서양 스튜디오(Guerrilla) 간의 협력은 제작 파이프라인을 재정의합니다. 개발자에게 이는 레벨 제작 방식을 재고해야 함을 의미합니다. 가상 카메라로 촬영하기 위해 디자인된 영역이 이제는 수십 명의 플레이어가 기계를 사냥하는 상태 동기화를 지원해야 하기 때문입니다. 여기서 UE5를 사용하는 것은 미적 사치가 아니라, 메시 인스턴싱과 사전 계산된 글로벌 일루미네이션을 통해 서버 부하를 관리하여 그래픽의 화려함과 콘솔에서의 60FPS 안정성 사이의 균형을 추구하는 기술적 필요성입니다.
Unreal Engine 5가 아직 Horizon의 그래픽 충실도로 동일한 서버에서 수백 명의 플레이어를 관리하도록 최적화되지 않았다는 점을 고려할 때, NCSOFT는 Project Skyline에서 대규모 데이터 동기화와 Nanite 텍스처 스트리밍 간의 성능 병목 현상을 어떻게 해결할 계획입니까?
(추신: 게임 잼은 결혼식과 같습니다. 모두가 행복해하고, 아무도 자지 않으며, 결국 울게 됩니다)