프로젝트 슈라: 언리얼 엔진 사에서 구현한 카타나 스타일리시 전투

2026년 05월 29일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

NetEase Games는 언리얼 엔진 4로 개발된 야심찬 타이틀인 Project Shura를 공개했습니다. 이 게임은 카타나를 사용한 세련된 근접 전투를 특징으로 합니다. 이 프로젝트는 애니메이션 동기화와 혈흔 시각 효과에 대한 기술적 접근 방식이 두드러지며, 모든 타격이 충격과 유려함을 전달하는 것을 목표로 합니다. Maya, MotionBuilder 및 After Effects를 기반으로 한 제작 파이프라인은 모델링, 애니메이션 리타겟팅 및 VFX 후반 작업 간의 세심한 통합을 보여줍니다.

Project Shura 카타나 전투 세련된 언리얼 엔진 4 NetEase Games VFX 혈흔 애니메이션 캐릭터

기술 파이프라인: Maya에서 언리얼 엔진 4까지 🛠️

Project Shura 전투의 기반은 Maya에서 구축되며, 움직임 중 카타나와 신체의 변형에 주의하여 캐릭터를 모델링하고 리깅합니다. 그런 다음 MotionBuilder를 사용하여 캡처된 애니메이션을 리타겟팅하여 타격, 회피 및 자세가 시각적 스타일을 희생하지 않으면서 현실감 있는 박자를 유지하도록 합니다. 언리얼 엔진 4에 도입되면 충돌 이벤트에 반응하는 입자 시스템을 통해 최종 VFX 혈흔 레이어가 적용됩니다. After Effects는 절차적 텍스처와 이펙트 스프라이트를 생성하는 데 사용되며, 이후 애니메이션 머티리얼로 가져와 복잡한 셰이더 사용을 줄여 실시간 성능을 최적화합니다.

실시간 전투 개발을 위한 교훈 ⚔️

Project Shura는 세련된 전투가 기술적 유려함을 희생할 필요가 없음을 보여줍니다. 핵심은 Maya와 MotionBuilder가 엔진에 도달하기 전에 애니메이션을 동기화하는 파이프라인에 있으며, After Effects는 GPU를 포화시키지 않는 가벼운 VFX를 생성할 수 있게 합니다. 개발자에게 교훈은 분명합니다. 언리얼 엔진 4에서 애니메이션과 이펙트의 초기 통합을 우선시하고, 각 타격의 시각적 반응을 실시간으로 테스트하여 최종 다듬기 단계에서 병목 현상을 방지하는 것입니다.

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